Content-Review.com

Мобильные игры потратят на рекламу почти 50 миллиардов долларов

Компания AppsFlyer опубликовала отчёт Gaming App Install Ad Spend («О затратах на рекламные кампании, направленные на рост числа установок мобильных игр»), в котором она даёт прогноз развития этого сегмента рынка в ближайшие три года. По данным компании, его ожидает стабильный рост и к 2022 году затраты на рекламу и привлечение пользователей достигнут отметки в 48,5 млрд долларов США. Для сравнения: в 2019 году они составили 22 млрд долларов США, то есть за трёхлетний период этот показатель вырастет более чем в два раза. Специалисты AppsFlyer предполагают, что каждый год эти затраты будут увеличиваться на 30%, а их доля в рекламных бюджетах на кампании по привлечению новых пользователей к 2022 году достигнет 40%.

Такой рост объясняется общим увеличением затрат на рекламу в сфере мобильных приложений, которое уже было описано в предыдущем прогнозном отчёте компании, а также постоянным увеличением количества установок, наблюдаемым на всех мировых рынках. При этом растёт и конкуренция, так как в сложившихся условиях разработчикам становится всё сложнее заявить о своей игре. В итоге более 57% всех установок мобильных игр являются неорганическими. Это касается как хардкорных мобильных игр, включая стратегии и RPG, так и казуальных игр, но в первом случае рост бюджетов объясняется высокой стоимостью медиа, а во втором — масштабности и агрессивности рекламных кампаний.

Рис. 1 — Расходы (в миллиардах долларов США) в 2019–2022 гг. на рекламные кампании, направленные на увеличение количества установок мобильных игр.

Азиатско-Тихоокеанский регион (APAC) — учитывая, что рынки мобильных игр этого региона (Китай, Япония и Южная Корея) занимают первое место в мире по своим размерам, расходы на привлечение новых пользователей здесь также являются самыми высокими. В 2019 году они составили 12,8 млрд долларов США, а к 2022-му достигнут 25,8 млрд долларов США. Также стоит отметить, что в Японии и Корее крайне высокий показатель LTV («пожизненной ценности пользователя»), поэтому CPI («стоимость одной установки») в них достигает рекордной отметки в 2,8 и 3,0 долларов США соответственно.

Северная Америка — рынок Северной Америки сильно отстаёт от APAC, но в прогнозном периоде он начнёт достаточно быстро догонять лидеров. По данным AppsFlyer, за три года он увеличится на 135%, с 5,3 млрд долларов США до 12,4 млрд долларов США. Основным источником расходов на рекламу в этом регионе будет сегмент казуальных игр, показатель CPI которых является самым высоким в мире и достигает 1,5 долларов США.

Латинская Америка — этот регион и, в первую очередь, Бразилия показывает стабильный рост в последние годы, но показатели затрат на привлечение пользователей и рекламу остаются достаточно низкими за счёт того, что в Латинской Америке CPI в среднем держится на уровне 0,25 доллара США. Тем не менее, в прогнозном периоде регион покажет отличный результат: прирост расходов на рекламу в 165%, с 300 млн долларов США в 2019-м до 800 млн в 2022-м.

Европа, Ближний Восток и Африка (EMEA) — это довольно неоднородный рынок, но общие темпы его роста окажутся на достаточно высоком уровне. Расходы на привлечение новых пользователей и увеличение количества установок в сегменте мобильных игр в EMEA вырастут с 3,7 млрд долларов США в 2019 году до 9,5 млрд долларов США в 2022-м, то есть на 156%! Крупнейшим рынком региона остаётся Россия, в которой за один только 2019 год количество неорганических установок почти достигло 500 млн. Но стоимость медиа на рынке страны остаётся достаточно низкой, всего в 0,45 доллара США за установку, поэтому общие расходы за 2019 год составили всего 220 млн долларов США. В то же время в Западной Европе (Германия и Великобритания) CPI достигает 1,4 доллара США, поэтому при меньших размерах рынка их расходы на мобильную рекламу в 2019 году составили 530 млн и 560 млн долларов США, соответственно.

Расходы на рекламные кампании, направленные на рост количества установок приложений (App Install Ad) — это средства, вложенные в рекламу с прямым откликом, целью которой является привлечение новых пользователей в магазины приложений для скачивания рекламируемого ПО. Они являются частью общего бюджета на рекламу, в который также входит продвижение приложений в поисковых системах, продвижение бренда и показ видео.

//