Пределы этой технологии показал эксперимент блогера 2kliksphilip. Он понизил разрешение рендера в Red Dead Redemption 2 до 4% от площади экрана. По сути, видеокарта отрисовывала мутное пятно 360p. Всю остальную работу (96% пикселей) выполняла технология DLSS. На выходе получилась достаточно чёткая и детализированная картинка (правда, с привкусом атмосферы старых консольных игр).
Правда, использовать аспскейл повсеместно мешает ряд нюансов. Главная проблема — интерфейс: если рендерить только 4% разрешения экрана, тексты меню и субтитры превращаются в нечитаемую кашу, поэтому разработчикам придется учиться рендерить интерфейс отдельно от 3D-сцены. Кроме того, в динамике нейросеть иногда не успевает и оставляет визуальные артефакты. Но тренд очевиден: понятие нативного разрешения уходит в прошлое. Способствуют этому и проблемы на рынке потребительского железа, и популярность портативных консолей, и развитие технологий.