# Вторжение с другой Земли: как создают «Квантовый контроль»

> В новом российском шутере захватчиками станут люди из параллельной реальности. Ведущий геймдизайнер Михаил Кузнецов – о замысле игры, сложностях разработки и работе студии.

Не успел отгреметь Atomic Heart, а в России уже разрабатывают новый научно-фантастический шутер от первого лица – «Квантовый контроль». С Atomic Heart у них довольно много общего – игры роднят жанр, российский сеттинг и необычные способности главного героя. Однако различий ещё больше, ведь тут история строится вокруг столкновения двух параллельных реальностей, между которыми вынужден существовать игрок. За разработку отвечает студия «ГетДевелопмент», у которой в портфолио это первый собственный авторский проект (после работы над тайтлами типа Borderlands 3 и Hogwarts Legacy). О том, почему пришлось пересмотреть планы, с какими сложностями сталкиваются разработчики и как студия собирается выходить на зарубежный рынок, Content Review поговорил с ведущим геймдизайнером «ГетДевелопмент» Михаилом Кузнецовым.
— Как появилась идея «Квантового контроля»?
— Идея родилась из желания переосмыслить классическую тему вторжения. Нам хотелось уйти от клише о монстрах с щупальцами из глубокого космоса и представить другую угрозу: что, если захватчики — точно такие же люди, живущие на такой же Земле? В нашей концепции единая временная линия когда-то разделилась надвое: в нашей реальности история пошла своим чередом, а в параллельной ветке события развивались по катастрофическому сценарию. Столкновение этих двух связанных на квантовом уровне миров и возникновение аномальных зон легли в основу общей вселенной. За проработку сценария отвечает наш нарративный отдел.
— Что за команда работает над проектом?
— На старте проект начинали всего четыре человека, а сегодня студия «ГетДевелопмент» объединяет уже более 50 специалистов. Это сформированные отделы геймдизайна, программирования, концепт- и 3D-арта, анимации, саунд-дизайна и нарратива. При этом костяк команды обладает серьезным бэкграундом в индустрии: наши разработчики в разное время приложили руку к таким крупным международным и отечественным проектам, как «Калибр», Space Marine 2, Warhammer 40,000: Rogue Trader, World War Z, Borderlands 3 и Hogwarts Legacy.
— С какими трудностями уже успели столкнуться?
— В геймдеве всегда сталкиваешься с трудностями. Зачастую это поиск баланса между амбициями и реальностью. Мы делаем шутер с уклоном в сторону реализма (как минимум в плане визуала), это накладывает со старта большие требования к перемещению персонажа и стрельбе, т. к. игроки нас сравнивают с флагманами жанра. «Квантовый контроль» делает большой упор на взаимодействие с окружением: залазы и зацепы за уступы, изменение игрового уровня квантовыми способностями, частичная разрушаемость и т. д. Это повышает требования к дизайну уровней и требует дополнительных итераций дизайна и тестирования. Много механик, которые на бумаге звучат просто, но при разработке требуют учёта нюансов — как технических, так и в плане опыта их использования игроком.
Серьезным вызовом стало и разделение одной большой задумки на два самостоятельных направления — сюжетное и сервисное. Это потребовало пересборки пайплайнов, но реакция игроков на фестивале «ИГРОПРОМ», где мы впервые дали публике «пощупать» демоверсию, доказала, что мы приняли правильное решение.
— Каким был первоначальный замысел игры?
— По сути, мы делаем именно ту игру, которую задумывали изначально, но подошли к ней с другой стороны. Раньше мы видели «Квантовый контроль» как единый проект, совмещающий сюжетную кампанию и сервисную модель. Со временем стало понятно, что эти составляющие лучше разделить. В итоге сюжетная линия выросла в самостоятельное направление. Реакция аудитории, включая обратную связь, полученную на «ИГРОПРОМ», подтвердила, что интерес к такому формату действительно высок, и мы рады, что наши планы совпадают с ожиданиями аудитории.
— Что войдёт в демоверсию «Нулевого рубежа»?
Демоверсия, которую мы готовим, — это первая миссия одиночной кампании. При этом концептуально ничего не изменилось: история осталась прежней. Игра расскажет о том, как наш мир столкнулся с вторжением из параллельной реальности, что привело к этой катастрофе и как главный герой пытается спасти свое родное поселение.
— Будет ли игра доступна в западных сторах, как это было с Atomic Heart, или релиз будет ограниченным, как это было с «Земским собором»?
— Мы ориентируемся на максимально открытую модель дистрибуции без региональных ограничений. Для отечественной аудитории ключевой площадкой станет VK Play, а для глобального рынка у одиночного шутера «Квантовый контроль: Нулевой рубеж» уже открыта страница в Steam.
Бесплатное демо, которое выйдет 10 ноября 2026 года, будет доступно параллельно в VK Play и Steam и получит текстовую локализацию. Для полноценного релиза мы планируем сделать локализацию на все основные языки.
— На какие игры ориентировались или брали в качестве референсов?
— Мы стараемся создать игру с уникальным игровым опытом, стремясь создать собственную историю вокруг квантовых аномалий и взаимодействия с нестабильным окружением. Но когда игроки и журналисты после знакомства с демо делятся впечатлениями, чаще всего звучат ассоциации с Half-Life 2 и ее эпизодами — вероятно, из-за общего научно-фантастического тона и ощущения вторжения на родные улицы. Также проводят параллели с Singularity и TimeShift благодаря играм со временем, пространством и способностями героя. Для нас подобные сравнения — очень высокая планка и комплимент. В «Нулевом рубеже» мы хотим совместить тактические бои в разных условиях с особыми приемами, которые дают игроку квантовые способности.

---
Авторы: Илья Власов
Раздел: интервью
Опубликовано: 2026-10-31
Источник: https://www.content-review.com/articles/77511/
