Google разрешила платить мимо кассы Google разрешила платить мимо кассы Актёр клонировал голос, чтобы отбиться от пиратов Актёр клонировал голос, чтобы отбиться от пиратов TSMC переводит ИИ на свет TSMC переводит ИИ на свет YouTube судят за то, что он не отключил рекламу Premium-подписчикам YouTube судят за то, что он не отключил рекламу Premium-подписчикам

VR ждет участь 3D-телевизоров?

🇷🇺 1 мин

Агентство IDC поделилась неутешительной для рынка VR статистикой по итогам второго квартала 2018 года. Индустрия вошла в пике, количество пользователей VR-гаджетов падает. В самом популярном сегменте VR — адаптеров, превращающих смартфон в шлем виртуальной реальности — количество проданных экземпляров за год упало с миллиона до 409 тысяч.

Продажи VR-шлемов, подключаемых к компьютеру или игровой консоли, также падают. Oculus и Sony продали по 102 и 93 тысяч устройств, а лидер рынка HTC – 110 тысяч. Да и относительным успехом HTC обязан бесплатной подписке Viveport, которую получали покупатели модели Pro. Независимые от устройств VR-шлемы и гаджеты напротив, наращивают продажи – 448% роста.

VR был одним из кейсов, на который опирались евангелисты 5G. Виртуальная реальность без задержек, использование VR и AR в медицине, новый уровень развлечений — все это тезисы из многочисленных презентаций компаний, предлагающих операторам связи не тянуть с решением запуска 5G даже в то время, когда самого стандарта не существовало.

Теперь производители VR-устройств, столкнувшиеся с проблемой спроса на виртуальную реальность со стороны любителей домашних компьютерных игр, пытаются освоить новые направления. HTC начала работать с оператором залов игровых автоматов Dave & Busters, там появятся новые автоматы с использованием HTC Vive. Oculus последовательно работает со школами, предлагая шлемы виртуальной реальности как новое направление в образовательном процессе.

Главной проблемой был и остается контент: разработка специализированных под VR игр требует значительных ресурсов, не говоря уже о кинопроизводстве. В результате, VR может постичь участь 3D-телевизоров, от производства которых отказались практически все крупнейшие компании.

Конечно, отсутствие развлекательного контента не ставит крест на всей VR-индустрии, но значительно сужает применения технологий виртуальной и дополненной реальности специализированными областями. Это не даст масштаба, но позволит технологии развиваться.

// Сергей Половников