Мобильный контент: куда ведет эволюция?

Несмотря на все значительные изменения, которые принесла с собой индустрия мобильных развлечений, остается один важный ингредиент, который она не тронула — потребители.

В прошлом году мы могли наблюдать множество сделок и партнерских соглашений по поводу контента между теми, кто разрабатывает контент, и теми, кто занимается его дистрибуцией. Конечно, это был необходимый шаг для развития мобильной индустрии, однако вопрос заключается в том, как правильно продать этот новоприобретенный контент.

Компания M:Metrics по данным, собранным с мая по июль, определила, что рингтоны — самую популярную форму мобильного контента — купили лишь 10% всей базы пользователей. Вдобавок, 2% приобрели игры, 3.5% скачали обои, 0.4% смотрели платное видео и 0.2% скачали полную музыкальную композицию. В целом, около 28 млн, или 15% из всех 190 млн мобильных пользователей в США, скачали тот или иной вид контента.

В любом случае, этот рынок все еще остается достаточно свободным. К тому же мобильная индустрия только развивается. Кстати, M:Metrics обращает внимание, что полученные данные утраиваются, если сузить круг потребителей до владельцев более «продвинутых» телефонов и до сетей, оптимизированных для мультимедийного контента.

Время упаковывать

Однако рука об руку с технической эволюцией идет постепенное понимание того, что индустрия должна разработать более эффективный способ продажи всех этих продуктов.

«Провайдеры выбрасывают на рынок огромное количество контента и смотрят, что из этого выйдет, вместо того, чтобы остановиться и задуматься, как лучше покупать контент с точки зрения конечного пользователя», говорит исполнительный директор компании mPortal, провайдера мобильных сервисов и приложений. «Создается впечатление, что слишком много значения уделяется тому, чтобы сделать доступным больше контента, а не тому, как создать релевантный контент».

Самая большая проблема в том, что каждый тип мобильного контента — рингтоны, игры, видео — продается отдельно. Потребители, которые покупают рингтон определенного исполнителя, могут даже не знать о том, что доступны еще и музыкальные видеоклипы этого исполнителя, и игры про него.

Звукозаписывающие компании, к примеру, планируют предлагать потребителям то, что вице-президент компании EMI Том Райан называет «мобильными альбомами» — разнообразный контент, относящийся к исполнителю, объединенный в один пакет.

«Фанаты хотят покупать контент, основанный на определенном исполнителе, а не на типе продукта», говорит он. «Так же, как CD является сборником треков, мобильный альбом мог бы быть сборником мобильного контента, связанного со звездой».

Прежде, чем эта идея станет реальностью, следует решить некоторые технические и бизнес-проблемы. Во-первых, провайдеры должны разработать способ доставки контента, который позволил бы пользователям скачивать большое количество приложений в одном файле. Во-вторых, лейблам звукозаписи и контент-провайдерам придется определить, сколько конкретно контента должно быть объединено в один пакет и по какой цене.

Поиск продолжается

В качестве полумеры можно рассматривать мобильный поиск, связанный с контентом. Компании типа JumpTap и Medio предлагают провайдерам технологию, позволяющую пользователям искать любой контент, подходящий для их телефона, и осуществлять поиск по терминам. К примеру, по запросу «Lil Jon» поисковик выдаст список всех рингтонов, обоев, игр и видео с участием рэпера, доступных через данного контент-провайдера.

Множество сторонних провайдеров также стремятся заполнить нишу со своими направленными на потребителя стратегиями. При условии достаточно влиятельного брэнда, такие провайдеры могут запустить вебсайт, агрегирующий разнообразный мобильный контент для определенной целевой аудитории.

Компания News Corp's Fox Mobile запустила этой весной специально для фанатов «Family Guy» место, где они могут скачать рингтоны, аудиофайлы, обои и другой контент, основанный на популярном adult-шоу.

Впрочем, проблема заключается в том, как разработать сервис, который будет функционировать одинаково на всех мобильных устройствах. Даже в Европе продажи контента вначале столкнулись с проблемами, потому что люди покупали контент, не подходящий по формату для их телефонов.

Другая опасность заключается в слишком большом количестве предложений, направленных на потребителя, которые в конечном счете будут вносить неразбериху. В Японии, к примеру, провайдер NTT DoCoMo стал первооткрывателем индустрии мобильного контента, предлагая каждому возможность создавать и продавать контент в своей сети. Все кончилось открытием около 65 000 сайтов, создающих изрядную путаницу.

«Теперь вам следует беспокоиться о том, как все организовано и как люди получают доступ к таким сайтам», говорит Сайбер. «Всегда существует риск, что потребителю что-нибудь не понравится и он больше ничего никогда не купит».