Рынок онлайн-игр в мире и России: итоги 2009 года

Компания J’son & Partners Consulting представляет основные результаты исследования рынка онлайн-игр, проведенного в феврале 2010 года.

Данное исследование содержит анализ мирового и российского рынка онлайн-игр, тенденции развития в области контента, жанров, бизнес-моделей, методов дистрибуции, а также тенденции технологического развития и эволюции аудитории.

В рамках исследования мировой рынок рассмотрен в разрезе географических зон (Америка, Европа и Азия), по которым приводятся объем рынка и прогнозы развития, основные игроки и особенности бизнеса.

Важным элементом исследования является изучение структуры рынка по методам платежей (электронные деньги, SMS, банковские карты, прямые платежи, розница) а также тенденций развития каждого из них.

Мировой и российский рынок онлайн-игр

По оценкам J’son & Partners Consulting, объем рынка онлайн-игр в России в 2009 году достиг 223,5 млн. долл, что составляет примерно 3,3% от мировой онлайн-игровой индустрии, объем которой оценивается на уровне 6,7 млрд. долл.

По сравнению с 2008 годом российский рынок вырос почти на 66% в первую очередь за счет запуска большого количества новых клиентских игровых проектов. В результате доля клиентских ММО-игр увеличилась с 61% в 2008 году до 74% в 2009 году, и в дальнейшем J’son & Partners Consulting ожидает сохранения данной тенденции.

Наиболее крупными участниками рынка клиентских ММО-игр в России являются компании Astrum Online Entertainment (AOE), в настоящее время принадлежащий Mail.ru, а также Blizzard Entertainment и Innova Group. На долю этих трех крупнейших игроков приходится практически 90% рынка.

Что касается структуры сегмента браузерных ММО-игр, то в данном случае рынок является не менее монополизированным: в 2009 году на долю проектов холдинга Astrum приходилось, по оценкам J’son & Partners Consulting, около 70% рынка.

В среднесрочной перспективе следует ожидать роста рынка ММО-игр в России. В качестве факторов, способствующих развитию рынка, можно выделить следующие:

  • Рост аудитории Интернет
    На конец 2009 года проникновение ШПД в России составило порядка 25%, а к 2013 году может превысить 50%.
  • Развитие платежных систем, в т.ч. рост проникновения банковских карт, а также популярности их использования для покупки товаров и услуг
    В 2009 году, по данным ЦБ РФ, немногим более 9% операций по банковским картам были совершены для оплаты товаров (работ и услуг), остальная часть операций была направлена лишь на получение наличных средств.
  • Инвестиции в разработку игр, появление новых успешных проектов
    Такими проектами могут стать игры с захватывающим игровым процессом, качественной графикой и высокой реалистичностью игрового пространства, а также низкими требованиями к производительности компьютера.
  • Рост популярности социальных сетей способствует более активному включению интернет-пользователей в игровые проекты
    Интернет-пользователи активнее участвуют в жизни сообщества в сети, проводят больше времени в Интернете, откликаются на приглашения друзей принять участие в игре, обмениваются мнениями о новинках игровой индустрии — все это способствует росту аудитории онлайн-игр.

Основными барьерами развития рынка онлайн-игр в России являются:

  • Низкий уровень проникновения сети Интернет в регионах: для сравнения, в ЦФО (включая Москву и МО) 34% домохозяйств имеют доступ к сети Интернет, а в СФО и ДФО — всего 20% и 23% соответственно.
  • Высокая стоимость безлимитных тарифов и сравнительно низкие доходы населения в регионах
  • Все еще низкий уровень доверия к платежным инструментам и их слабое развитие, высокая доля SMS (характеризующихся большими размерами отчислений операторам связи) в структуре платежей
  • Достаточно низкая привлекательность российского рынка для зарубежных издателей и разработчиков

По вопросам приобретения полной версии исследования обращаться по адресу editor@content-review.com и телефонам редакции Content-Review.Com