Рынок онлайн-игр в России и мире

Компания J’son & Partners Consulting представляет основные результаты исследования «Рынок онлайн-игр в России, 2009-2013». Наряду с объективными рыночными показателями были рассмотрены структура рынка, каналы доставки и модели потребления онлайн-игр. География иcследования охватывает общемировые показатели, рынки ведущих стран и России.

Мировой рынок онлайн-игр

В соответствии с данными J’son & Partners Consulting, в 2011 году мировой рынок онлайн-игр вырос на 23% и составил 20 млрд. USD. Наибольшую долю на рынке – 30,5% — занимает США. Рынки рассмотренных в исследовании стран — США, Япония, Южная Корея, Великобритания — в совокупности составляют больше половины мирового рынка онлайн-игр. Доля России в общемировом рынке незначительна и составляет чуть больше 3%.

На долю продаж игр MMO (массовых многопользовательских онлайн-игр) пришлось около 68% всего объема рынка онлайн-игр в мире. Доминирование продаж данного сегмента обусловлено, прежде всего, большим количеством «хардкорных» игроков, благодаря которым игры такого типа имеют высокий ARPU.

При этом уже сейчас можно отметить рост сегмента социальных игр в мире, так как объем данного канала увеличился на 39% в 2011 году. Рост доходов от социальных игр можно объяснить массовым характером такого рода игр и растущей популярностью социальных сетей.

На Топ-3 провайдеров игр — Blizzard (США), Tencent (Китай) и Shanda (Китай) — в совокупности приходится более 20% мирового рынка онлайн-игр. В ближайшие годы можно прогнозировать наиболее активное развитие именно китайских производителей игр.

В США основным драйвером роста рынка является рост количества игроков социальных игр. Это связано с тем, что более половины населения США посещают социальные сети, а подавляющее большинство пользователей социальных сетей играет в игры. MMO-игры имеют наибольший процент дохода из-за высокого ARPU и уже сформировавшейся аудитории, в то время как рынок социальных игр только формируется.

Главной особенностью рынка онлайн-игр в Японии является большая популярность социальных сетей и игр, но в отличие от США, где социальные сети большинство пользователей посещают посредством компьютеров, в Японии почти все социальные сети создаются для мобильных телефонов. В Японии один из самых высоких показателей проникновения Интернета в мире, но в основном мобильного доступа в Интернет. Это говорит о том, что интенсивный рост социальных игр начиная с 2012 года будет в этой стране замедляться, поскольку рынок насыщается.

Особенностью цифровой дистрибуции игр является создание ведущими производителями собственных сервисов цифровой дистрибуции, а не реализация контента через мультибрендовые площадки.

Общее число пользователей онлайн-игр достигло 534 млн в 2011 году, а к 2013 году ожидается рост до 734 млн. Одна из наиболее заметных тенденций — это рост количества онлайн-игроков в социальных сетях, который ограничивается только темпами увеличения числа пользователей социальных сетей. Но социальные игры не оказывают влияния на количество игроков в MMO-игры: большинство людей, которые начали играть в социальные игры, не оставили другие виды игр, а пользователи, которые играют только в социальные игры, не начинают играть в другие виды игр.

Российский рынок онлайн-игр

Онлайн-игры по-прежнему являются самым прибыльным сегментом интернет-бизнеса в России. По прогнозам J’son & Partners Consulting объем рынка всех онлайн-игр достигнет 1 млрд USD к 2013 году в сравнении с 668 млн USD на 2011 год.

Рынок социальных игр в настоящий момент переживает активный рост, который продолжится в прогнозируемый период.

Массовое проникновение социальных игр привело к структурным изменениям рынка онлайн-игр в связи с увеличением числа новых пользователей. Но рост аудитории не означает, что сегмент социальных игр самый прибыльный, выручка от MMO по-прежнему является самой высокой на рынке.

Социальные игры распространились в основном вирусным способом и стали популярны среди аудитории массового рынка, продвигаясь за счет социальных интересов игроков (возможность общения с партнерами по игре), легкой доступности и низким ценам. По оценкам J’son & Partners Consulting, рынок социальных игр будет расти быстрее других сегментов и достигнет 31,6% общей выручки от онлайн-игр к 2013 году.

Увеличение российской аудитории онлайн-игр обусловлено быстрым ростом игроков социальных игр. Аудитория MMO-игр линейно увеличивается с развитием ШПД. Многие игроки участвуют одновременно в нескольких играх, что уменьшает количество реальных пользователей. Самая высокая доля платящих игроков среди пользователей онлайн-игр у сегмента MMO. Доля платящих игроков в социальные игры растет и превысит 23% к 2013 году. Это будет способствовать снижению количества игроков в казуальные игры.

Рынок мобильных игр в России и мире

Мировой рынок мобильного игрового контента демонстрирует стабильный рост. В 2011 году объем рынка достиг 5,8 млрд USD, что составляет 20% от всего рынка мобильного контента в мире.

Доля России на мировом рынке мобильных игр на 2011 год составляет около 1%. Однако темпы роста мобильного игрового контента в России заметно ускоряются. Так, по итогам 2010 года рынок вырос на 22%, прирост же за 2011 год составил 41%. К концу 2012 года эксперты ожидают взрывного роста рынка в данном сегменте практически на 64%. Доля же России на мировом рынке, по оценкам J’son & Partners Consulting, достигнет почти 4% — прирост на 3 процентных пункта по сравнению с 2011 годом.