Рост российского техсектора обеспечил софт Рост российского техсектора обеспечил софт Character.AI заходит на рынок микродрам Character.AI заходит на рынок микродрам РГБ делает нейропоиск по библиотечным фондам РГБ делает нейропоиск по библиотечным фондам Tesla могут запретить запускать роботакси Tesla могут запретить запускать роботакси

Времена МММ для мобильных игр закончились

🇷🇺 4 мин

Наверное, мало кто забыл принцип МММ — завтра всегда дороже, чем вчера. Год финансовых пирамид в России научил россиян многому. Например, тому, что если на рынке сложилась ситуация, когда на вложенный рубль ты гарантированно получишь полтора, то надо срочно пользоваться моментом. Во-вторых, тому, что этот период — краткосрочный, и чем позже ты входишь в эту финансовую рулетку, тем меньше твой итоговый доход. Похоже, времена МММ на мобильном рынке закончились. Еще весной на MobileFest некоторые игроки начали стенать о том, что конвертировать вложения в продвижение приложений и игр в доходы становится все сложнее. А на днях Сергей Галенкин написал о том, что время конверсии трафика проходит — купить пользователей можно, но доход с каждого из них ниже, чем стоимость привлечения: «вот, например, Venture Beat пишет, что стоимость привлечения пользователя в игру на iOS составляет $2,73, в то время как средний пользователь приносит всего $1,96. И эта стоимость скакнет до четырех долларов, когда запустится мясорубка в преддверии Рождества и локдауна».

Все повторяется. В 2005 году молодой тогда еще рынок мобильного контента одномоментно сократился на 39%. Причиной «кризиса рингтонов» стало стремительное падение интереса аудитории к покупке контента: на рынке появились телефоны, куда можно было закачать что угодно с компьютера, причем бесплатно. Контент тогда продавался в основном через медийную рекламу, ошметки которой до сих пор наблюдаются на кабельных каналах. Все работало как часы, и контент-провайдеры ориентировались на обкатанную модель — закупаем рекламу, она дает доход, который выше затрат на рекламу. Началась эта история в 2002-2003 годах операторы запустили CPA, и на протяжении двух лет рынок рос как на дрожжах. 2005 год очистил рынок от многих компаний, чье будущее еще недавно выглядело безоблачным, а выжили те, кто сумел вовремя перестроиться и диверсифицировать собственный бизнес.

Забавно, но именно эту модель сегодня пытаются оседлать некоторые издатели. Не далее, как вчера у меня состоялся разговор с одним игроком рынка, который сейчас занимается тем же, чем занимались контент-провайдеры до 2005 года — ищет площадки, которые согласились бы размещать рекламу их приложений и игр с оплатой за каждое скачанное приложение. Как не назови эту модель (сейчас в моде Cost Per Install), она остается старой доброй «партнеркой», меняются лишь каналы, и теперь вместо «телека» размещать хотят с таргетингом на «мобильные устройства». Доход любой серьезной площадки от такой рекламы — в пределах статистической погрешности, тогда как для издателей любой трафик хорош просто потому, что получается кумулятивный эффект.

Главная мечта разработчика — попасть в топ магазина приложений. Этого можно достичь двумя способами. Первый — купить количество установок. Некие «живые» устройства скачают ваше приложение. Ценность — доход с пользователя — ноль, но приложение может попасть в топ по количеству скачиваний. Это подтверждается и высказываниями простых участников рынка, не избалованных инвестициями и рассчитывающими только на самих себя. Например, Евгений Круглов из MobiGear довольно точно описал эффективность и последствия этого метода в своем треде в Facebook: «"мутные карты" не дают так много трафика, как бы всем того хотелось =)) Важно не путать тех, у кого действительно есть трафик, с теми, кто его пытается перепродать. Картина такая же, как и в веб-е: да, порнобаннером можно вытолкнуть что-то в топ ненадолго, но потом оно само естественным образом умрёт. И в апп-сторах тоже самое — всплыть может любое говно, но сколько оно там будет висеть? Очевидно, что чем дальше, тем менее выгоднее это будет».

Второй способ — так называемая «органика», когда приложение попадает в топ магазина приложений вследствие большого интереса со стороны пользователей. Если вы не Angry Birds или подобный гигант, то попасть естественным путем в рейтинг приложений очень сложно. Конечно, нужен по-настоящему качественный продукт, но не менее важным является и традиционный маркетинг, от которого воротят нос современные разработчики. Обзоры игр, пользовательская молва, работа с каждым своим потребителем и борьба за то, чтобы любая проблема была решена в кратчайшие сроки. Это, разумеется, на порядок сложнее. Примером органического вхождения в топ является игра Prime World Defenders, которая в первый же уикенд вошла в топ игр в AppStore. Это платное приложение, что фактически исключает модель закупки «установок», и взлет его обусловлен не только качеством игры (а она действительно классная — я играю до сих пор), но и грамотным подходом к ее продвижению. Впрочем, с этим готов поспорить Евгений Косолапов из азиатского отделения i-Free, отметившийся в упомянутом выше треде с замечанием: «я не пойму в данном контексте противопоставление премиум и фтп игр. Ты хочешь сказать, что для премиум игр никто не будет покупать трафик дороже конечной стоимости игры? да нифига. Опять же по логике вылезания в топы за органикой».

Мне кажется, легкая паника, накрывшая разработчиков обусловлена тем, что индустрия наконец-то переросла период МММ и начала привыкать жить в суровых реалиях рынка. Маркетинг игр мало чем отличается от маркетинга молочной продукции. Есть крупные бренды, которые просто за счет масштаба могут себе позволить тратить гигантские деньги на рекламу и продвижения, но это совсем не означает, что менее крупным брендам следует завернуться в простыню и ползти в сторону кладбища. Просто пора признать тот факт, что мир не будет прежним. Пора перестать штамповать однообразный кал и заняться наконец созданием игр с большой буквы И.