Готов ли рынок к облачному геймингу?

Подписочная модель — это один из самых важных трендов последних лет. Почти всё сейчас предлагается по подписке. Рост популярности такой рыночной модели был очевиден ещё несколько лет назад. В своё время мы об этом довольно подробно писали.

Напомним, что причиной роста является не только маркетинг, который, зачастую пытается продать таким образом продукт подороже, но в рассрочку. Отчасти это связано и с объективными обстоятельствами. Несколько лет назад традиционная модель продажи ПО оказалась в кризисе: массового потребителя постепенно приучили к тому, что софт и его сопровождение предоставляется бесплатно, в то время как поставщиков разработка становится только дороже. В первую очередь, это, конечно, происходило на мобильных платформах. Но со временем стало распространяться и дальше.

Случилось так во многом из-за Гугла. Ещё вначале нулевых «корпорация добра» стала приучать потребителя к халяве. Что называется, может себе позволить. Ибо, в отличие от конкурентов, она получает доход от сбора пользовательских данных и показа рекламы. Со временем этот тренд становился все более массовым и достиг фазы, когда начался переход к более агрессивной монетизации. Благо, что финансовая инфраструктура тоже подтянулась. Так начался расцвет подписок, донатов и прочих современных радостей.

Параллельно с этим, рынок видеоигр, не смотря на стабильный ежегодный рост, все больше стал упираться в платформенные ограничения. Ведь в отличие от потокового видео, для запуска игр, как правило, нужно достаточно мощное железо. Так появилась идея запускать игры на сервере, а игроку транслировать уже готовую картинку. Нужно отметить, что сама по себе эта идея не нова. Её так или иначе много раз пытались реализовать. И первые попытки были ещё в самом начале нулевых. Но тогда ни каналы связи, ни технологии не позволяли говорить о каком-то массовом использовании подобного подхода.

Примерно к 2018 году многие ИТ-гиганты посчитали, что для запуска облачного гейминга в массы есть все необходимые условия. Начались анонсы. Google, Microsoft, Sony, nVidia и другие стали инвестировать серьёзные ресурсы в новое направление. Особые надежды возлагались на 5G и улучшения качества связи. Тогда считалось что основным препятствием является последняя миля, и вот, 5G придёт — порядок наведёт.

Не сказать, чтобы инженеры ИТ-корпораций не понимали, что эта картина слегка приукрашена, но инвесторам тоже нужно, как это сейчас называется «подавать позитивные сигналы». На рынке тогда была совсем другая обстановка и царили весьма оптимистичные настроения.

Тем не менее, физику не обманешь. Добиться той же отзывчивости управления, как при игре на домашнем ПК или консоли, в случае с облаком невозможно. Для каких-то игр это вполне приемлемо, но в большинстве современных хитов это создаёт заметный дискомфорт. Улучшить ситуацию могут комплексные меры — это создание более разветвлённой сети датацентров, вложения в магистральные каналы связи, развитие видеокодеков, а также внесение изменений в архитектуру игровых движков, чтобы часть расчётов производить на клиентском железе. Ну и как один из вариантов, придумать такой геймплей, который бы позволял не замечать задержки стриминга.

К примеру, та же Гугл создала студию, которая должна была делать эксклюзивные видеоигры для свого сервиса Stadia. А у нас ещё тогда возникли вопросы связанные с экономикой. Дело в том, что технологические изменения такого масштаба, если их доводить до нужной кондиции, требуют миллионов человеко-часов и многих миллиардов долларов.

При этом облачный гейминг во многом ориентирован на тех, по разным причинам (прежде всего экономическим) кто не хочет покупать себе мощный ПК или игровую консоль. Получается, что большая часть этой аудитории, с одной стороны, не готова тратить заметные деньги. А тем, кто готов доплатить больше за удобство, по сути, предлагается менее качественный продукт.

Поэтому закрытие игровой студии Гугла из-за роста расходов «в геометрической прогрессии» вполне понятно. Просто сейчас наличие убыточного подразделения это не самый лучший сигнал инвесторам.