Доля России в структуре потребительских расходов на мобильные игры снизилась с 50% до 10%

data.ai (ранее App Annie), первая компания, объединившая потребительские и рыночные данные для развития цифровых знаний с использованием возможностей искусственного интеллекта, совместно с IDC представила отчет Gaming Spotlight 2022. Благодаря технологии Game IQ было выявлено, что мобильные игры на сегодняшний день составляют 61% от общего объема игрового рынка, который уже в 2022 году достигнет $222 млрд.

Согласно отчету, в 2022 году объем мобильных игр превысит $136 млрд, а также будет расти в 1,7 раза быстрее, чем игровой рынок в целом. Так, еще в 1 квартале 2021 года пользователи во всем мире загружали на 45% больше мобильных игр в неделю, чем до пандемии, что составило более 1,1 млрд игр в неделю. Однако уже в 1 квартале 2022 года пользователи тратили на мобильные игры на iOS и Google Play более $1,6 млрд в неделю, и это на 30% больше, чем до пандемии.


Второе место по объему пользовательских трат на общем игровом рынке занимают консоли: по прогнозам, в 2022 году пользователи потратят $42 млрд в этом сегменте. Это объясняется тем, что COVID-19 вызвал взлет продаж игровых консолей, а более широкая доступность недавно выпущенных XBOX Series X/S и PlayStation 5 также будет способствовать дальнейшему развитию игровой индустрии в 2022 году. С небольшим отставанием следуют игры на ПК и Mac, где объем трат пользователей к концу 2022 года достигнет $40 млрд, а наименьший объем трат в 2022 году ожидается в сегменте портативных консолей — $4 млрд.

Основные выводы

В Азиатско-Тихоокеанском регионе наблюдался наибольший рост доли рынка глобальных потребительских расходов: Китай лидировал по темпам роста с 1 квартала 2020 года по 1 квартал 2022 года, став лидером АТР региона. Северная Америка и Западная Европа все еще обеспечивают около половины расходов на мобильные игры в 1 квартале 2022 года, но их доля рынка выравнивается по мере того, как другие регионы догоняют эти рынки. Бразилия и Саудовская Аравия возглавили рост потребительских расходов на мобильные игры в остальном мире.

Региональная доля России в структуре потребительских расходов на мобильные игры снизилась с 50% до 10% с февраля 2022 года. В марте и апреле 2022 года в Восточной Европе наблюдался спад еженедельных загрузок игр и потребительских расходов. Наибольшее влияние на объем потребительских расходов оказала Россия, что стало результатом приостановки обработки платежей Google и Apple в стране. Ранее Россия обеспечивала наибольшую часть роста в регионе по общему объему потребительских расходов, однако после февраля 2022 года доля страны снизилась до 10%. Потребительские расходы на игры в остальных странах Восточной Европы до середины апреля 2022 года оставались относительно стабильными: в середине апреля 2022 года они оставляли около $30 млн в неделю, что в целом ниже, чем средний показатель по остальным странам мира (более $45 млн в неделю).


Демократизация мобильных игр: исследование показало, что предпочтения в жанрах мобильных игр стали более разнообразными. Так, в десятке лучших игр представлены 8 различных поджанров: Open World RPG, Creative Sandbox, MOBA — Action, M3-Saga, Battle Royale — Shooting, Luck Battle — Party, Idol Training Sim, MMORPG.

Core-игры по-прежнему доминируют по расходам потребителей в магазинах приложений: основные игры с онлайн-функциями в реальном времени, такими как PvP (игрок против игрока) или кросс-платформенные игры, являются одними из самых популярных жанров в игровом спектре. Яркий пример такой тенденции — PUBG Mobile.


Мобильные игры, которые определили 2021 год

Genshin Impact Open World (RPG)

  • Игра заняла 1 место по объему потребительских расходов в мире — по состоянию на март 2022 года (№1 – за все 3 месяца в 1 квартале 2022 года);
  • 2 место — по потребительским расходам в мире за 2021 год;
  • На сегодняшний день – 118 миллионов загрузок по всему миру и $2,8 млрд потребительских расходов;
  • Ведущие рынки по количеству загрузок: США, Китай, Бразилия, Россия и Япония;
  • Ведущие рынки по объему потребительских расходов: Китай, США, Япония, Южная Корея и Германия.

Roblox Creative Sandbox (Simulation)

  • Roblox можно считать одной из самых неожиданных мобильных игр, которые достигли позиции №1 по объему расходов потребителей в мире в 2021 году, тогда как в 2019 году игра занимала лишь 16-е место. Кроме того, в 2019 году Roblox впервые за 10 лет существования вышел в ТОП-20 по объему годовых трат пользователей в мире;
  • Более 77% потребительских расходов Roblox на сегодняшний день было получено за последние 2 года (из 10 лет существования игры).

Uma Musume Pretty Derby Idol Training (Simulation)

  • Игра №8 по расходам потребителей во всем мире в 2021 году (при том, что она была доступна только на территории Японии). По состоянию на март 2022 года, игра занимает 6 место по объему потребительских расходов в мире;
  • На сегодняшний день число загрузок составляет 7,9 млн, а объем потребительских расходов — $1,5 млрд.

Free Fire Battle Royale (Shooting):

  • Игра заняла 1 место по количеству загрузок в мире в 2021 году и в 1 квартале 2022 года, и 10 место — по объему потребительских расходов в мире в 1 квартале 2022 года;
  • На сегодняшний день – 1,05 млрд загрузок и $2,1 млрд потребительских расходов по всему миру;
  • Ведущие рынки по количеству загрузок: Индия, Бразилия, Индонезия, Вьетнам и Мексика;
  • Ведущие рынки по объему потребительских расходов: США, Таиланд, Бразилия, Индонезия и Мексика.

В 2021 году резко вырос спрос на простые и доступные гиперказуальные игры и симуляторы: игры в жанре стратегии 4x March-Battle стали самым монетизируемым жанром, а RPG с открытым миром показали наибольший рост доли рынка потребительских расходов.

Женщин-геймеров в мобайле стало больше: женская аудитория занимает около 50% мобильных игр, лидирующих по объему потребительских расходов в США. Например, среди 1000 лучших игр в США в 2021 году, 47% из них ориентированы на женскую аудиторию, вероятность того, что в эти игры будут играть женщины, выше, чем мужчины. Этот показатель вырос в сравнении с 37% двумя годами ранее (10 процентных пунктов или +50%).


Параллельно в игровой мир включаются новые возрастные группы: так, среди представителей поколения X и бэби-бумеров отмечается устойчивый прирост расходов на мобильные игры.

Стриминг игр увеличил вовлеченность и монетизацию: такие ориентированные на игры платформы, как Twitch, Omlet Arcade и BOOYAH Live показали стремительный рост вовлеченности за счет того, что приоритет отдается функциям построения сообщества, которые помогают установить связь и взаимодействие между стримерами и аудиторией в режиме реального времени.