Российский рынок мобильных игр упал до 87,8 млн. долларов

Агентство iKS Consulting опубликовало отчет о рынке игр в России. По оценкам аналитиков, рынок игр в целом в 2009 году оценивается в 325 млн. долларов. Исходя из цифр, предоставленных iKS Consulting, рынок мобильных игр упал на 8% с 95,2 млн. долларов в 2008 году до 87,8 млн. долларов в 2009 году. Учитывая, что все операторы провели индексацию стоимости коротких номеров SMS, через которые заказывается и оплачивается львиная доля мобильных игр, оценка выглядит не очень убедительно.

Доля мобильных игр в структуре рынка снижается, в 2008 году она составляла 34%, а в 2009 году уже 27%. Директор DaSuppa Studios Дмитрий Плущевский связывает падение с тем, что абоненты перестали покупать новые мобильные телефоны: «Известно, что как только человек покупает новый мобильный телефон, первое, что он покупает для него это мобильная игра. Однако в 2009 году обновление парка мобильных телефонов застопорилось, и продажи мобильных игр также начали сокращаться». Эту оценку комментирует управляющий компанией ИММО, одного из крупнейших продавцов мобильных игр в России, Дмитрий Гумен: «Действительно, на рынке продаж мобильных игр наблюдается падение на 8-15% в зависимости от вида игр и производителя, однако в нашей компании, напротив, наблюдается рост. В связи с обозначившимся трендом мы практикуем более активные продажи, стараясь идти против рынка. Конечно, темпы прироста в этом году не такие, как нам хотелось бы, но все же это рост, а не падение».

По оценке iKS Consulting, в 2009 году снизилась доля SMS-платежей в структуре рынка — с 54% до 38%. Эта оценка также вызывает вопросы у представителей рынка. Например, Дмитрий Плущевский, директор издательства DaSuppa, которое разработало одну из самых успешных мобильных игр с системой внутренней монетизации, отметил, что все зависит от продукта: если игра качественна и, как говорится, «затягивает», то доход от SMS, отправляемых игроками, не снижается.

Можно списать многое на погрешности в оценке, но сам рынок игр, распространяемых по модели цифровой дистрибуции абсолютно непрозрачен. Если в отношении рынка игр на физических носителях можно предположить оценку объема рынка, то в сфере тех же online-игр есть множество детерминант, влияющих на объем этих показателей. Например, игра "Танчики" компании DaSuppa помимо оплаты непосредственно самой игры позволяет многократно осуществлять оплату усовершенствований, помогающих в игровом процессе. То же касается и большинства ролевых игр. Что уж говорить о черном рынке, где перепродаются игровые элементы за вполне реальные деньги. Учитывая все эти факторы, мы оставляем решение за вами — насколько можно доверять этим цифрам. Источники данных агентство iKS Consulting не указало.