Darkest Fear

Знаете, наверное, все же, несколько удивительно, когда есть у тебя, к примеру, какой-то любимый жанр в мобильных играх… Ты ждешь, ждешь, а нормальных игр в этом жанре все нет и нет. И ты все ждешь, в то время как разработчики заваливают тебя ворохом клонированных аркад и диаблоподобных недоРПГ. А потом, вдруг, практически одновременно, к тебе в телефон внезапно попадает сразу две просто отличных игры данного жанра. Игры, каждая из которых настолько лучше всего того, во что ты играл в последнее время, что ты даже не можешь точно вспомнить, когда в последний раз играл в игру, хотя бы близко похожую по степени проработки и по атмосферности на эти два проекта. И это несмотря на то, что каждая из этих игр не лишена недостатков (к слову сказать, достаточно серьезных). Две игры, разительно одна от другой отличающиеся и, вместе с тем, чем-то неуловимо похожие…

Так и произошло со мной, когда на мой телефон попали такие представители жанра adventure (приключение), как FALLOUT QUEST и DARKEST FEAR.

Хотя поговорим более детально о предмете рассмотрения данной рецензии, сиречь, об игре Darkest Fear, ее игровой механике, очевидных достоинствах и не менее очевидных недостатках.

Итак, все начинается с того, что Томас Уорден прибывает в госпиталь городка Grim Oak по просьбе своей бывшей жены (к слову, она работает в данном госпитале) для того, чтобы забрать из госпиталя свою дочь. С первых же секунд пребывания в госпитале, становится понятно, что (цитата) “что-то здесь не то”: полумрак, тишина, брошенные посреди холла пациенты и полное отсутствие персонала… С первых же секунд на создание густой, объемной игровой атмосферы, атмосферы неизвестности и постоянного напряжения начинает работать положительно всё: игровая механика, графика, музыка, ролики, случайно оброненные или забытые кем-то на столе записки, разговоры с пациентами…

К слову, остановимся несколько подробнее на игровой механике. Если внимательно присмотреться, то она проста, как угол хрущевки. Томас НУ НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ДОЛЖЕН НАХОДИТЬСЯ В ТЕМНОТЕ. Он должен быть освещен со всех сторон, иначе его начнут грызть различные монстры и вскоре он умрет. Имеются различные источники света, как то: фонари, лампы, окна с закрытыми створками. Чуть позже появляются зеркала. Система освещения проработана очень и очень достойно: плавные переходы из тени в полутени, наложение действия источников света, да и прочие фокусы — смотрится все это достаточно красиво. Хотя не совсем понятно, с чего бы это Томас не отбрасывает тень. Однако это уже придирки. А вот за что разработчиков нужно побить — так это за идиотски реализованную работу с зеркалами. Для отраженного луча нет АБСОЛЮТНО НИКАКОЙ разницы, ГДЕ расположен источник света. То есть, фактически, абсолютно все равно, где расположена лампа, освещающая зеркало: в трех метрах от зеркала, или в пятнадцати метрах от него. Все равно, после отражения от зеркала, свет будет иметь такую интенсивность, как если бы лампа стояла ВПЛОТНУЮ к зеркалу. Получается, что пусть даже лампа ЕЛЕ-ЕЛЕ освещает зеркало. Но вот ОТРАЖЕННЫЙ свет все равно будет ярок и приятен! Бред? Несомненно! Впрочем, этот досадный огрех довольно быстро забывается… Казалось бы, что проще: возьми в руки керосиновую лампу и вперед к концу уровня! Но вот здесь есть один небольшой подвох: дело в том, что, в большинстве случаев этот самый путь к выходу бывает перекрыт огромным количеством дверей, открыть которые можно, лишь поставив на специальную кнопку что-то тяжелое, к примеру, толкнув туда ящик, либо поставив на нее источник света. Вот и приходится крутиться во все стороны, пытаясь пробиться через череду подобных дверей. Положение осложняется еще и тем, что на каждом уровне, как правило, находится несколько человек (пациентов больницы). Если этих людей оставить в темноте, очевидно, что рано или поздно они умрут от чьих-то когтей. Единственный способ спасти этих людей — сделать так, чтобы к моменту того, как Томас Уорден будет покидать данный уровень, каждый из пациентов был, хоть чуть-чуть, да освещен… За каждого спасенного таким образом пациента, по окончании уровня, к нашему максимальному показателю здоровья прибавляют единичку.

Чуть позже, обсуждая недостатки игры, мы остановимся на этом чуть подробнее.

Графика игры очень и очень приятна. С одной стороны, мы имеем классический “вид сверху” (после Ancient Ruins, называть это изометрией — язык не поворачивается). С другой стороны, все прорисовано очень и очень детально: обстановка, интерьер, кровь на стенах и на полу — что также играет далеко не последнюю роль в создании игровой атмосферы. Система освещения — так вообще не имеет аналогов в мобильных играх, хотя достаточно резкие переходы между градациями тени несколько портят общее впечатление. Очень красивы ролики и картинки, сопровождающие разговоры и некоторые моменты при прохождении игры. В общем и целом: весьма и весьма недурственно. Про звуки и музыку, увы, ничего сказать не могу, поскольку в java-играх я их традиционно отключаю…

А вот теперь мы подобрались к одной из основных вкусностей игры. Сюжет. Диалоги. Методы подачи сюжета. Разговоры с пациентами. Чтение записок. Общение с сюжетными персонажами, многие из которых не один раз сыграют свою роль в сюжете. Как в любой хорошей книге, сюжет раскрывается постепенно, как кусочки головоломки, а полное раскрытие карт — так вообще происходит в самом последнем разговоре… С одной стороны, когда проходишь игру полностью, понимаешь, что, вроде бы, ничего такого особого в сюжете нет. Но, с другой стороны, не менее четко понимаешь, что, как ни крути, для мобильных игр (особенно, на данную платформу) это — прорыв. Небольшой — но прорыв. О нелинейности и концовках я вообще умолчу, поскольку не хочу портить Вам удовольствие. Скажу лишь, что, с одной стороны, все достаточно стандартно. Но вот реализовано все это очень и очень классно, по крайней мере, для игры на телефон.

А вот теперь, как это ни прискорбно придется перейти к недостаткам игры.

Если честно, я не понимаю разработчиков. Ведь нашли же нормального программиста графики, нарисовали классные текстуры, сценариста нормального нашли — про дизайнера уровней забыли. Потому что, при прохождении игры абсолютно ясно понимаешь, что игра безбожно затянута. Потому что, практически ВСЮ вторую половину игры нам нужно ТУПО ПЕРЕСТАВЛЯТЬ ТУДА-СЮДА зеркала. Потому что, под конец, игра становится катастрофически однообразной, а все “световые головоломки” все равно решаются в одно действие. Да, крайне ограниченный набор действий, данный игроку, отчасти объясняется тем, что мы имеем дело только с первой частью трилогии, и разработчикам необходимо было припрятать кое-какие козыри на последующие части. НО! Ведь в том же Lode Runner (да и в Phantom Mansion) набор приемов, данный игроку, был еще более скудным. Как же разработчикам удавалось выстраивать такие потрясающе разнообразные и красивые уровни? Как им удавалось достигать того, что практически каждый новый уровень начинался с мысли “А ну-ка, что там еще они придумали?” А в Darkest Fear нет ничего похожего. Некоторые намеки на мыслительный процесс при прохождении у меня начали появляться лишь под конец игры (не найдя в игре ничего интересно эти намеки на мыслительный процесс так же внезапно испарились). Жаль. Подрезать игру на четверть — играть было бы ЗНАЧИТЕЛЬНО интереснее.

Помните, я упоминал про спасение пациентов и начисляемые за это очки здоровья? А как Вы отнесетесь к тому, что под конец игры я, не особо напрягаясь, обеспечил себе запас здоровья в 20 хит-поинтов? (ОСОБЕННО если учесть то, что каждый укус сносит по одному очку) Так вот, под конец игры Почетный Мастодонт Томас Уорден уже мог бы, при желании, пробежаться по темноте с пол-уровня, и у него в запасе осталось бы еще 2-3 очка здоровья. О какой такой атмосфере напряженности и страха можно ВООБЩЕ говорить, если эта самая атмосфера как раз и строится, грубо говоря, на том, что если ты СОВЕРШИШЬ ошибку, то ты за нее СЕРЬЕЗНО расплатишься. Здесь, под конец игры, можно, как ни в чем ни бывало, зайти в Самый Темный Участок Карты, побродить тем немного, выйти и приступить к своим прямым обязанностям. В общем, просто нет слов…

Ну что ж, видимо, пора уже подбивать итоги. А в итоге, мы имеем крайне неоднозначную и противоречивую игру. С одной стороны, шикарная атмосфера, приятная графика, отличные (как для игры для мобильного телефона) сюжет и диалоги, затягивающий игровой процесс и сама идея игрового процесса: очень логичная, уникальная и ни на что не похожая. С другой стороны, игра чертовски затянута и явно страдает от отсутствия разнообразия. А про весьма успешные попытки Процесса Помощи Несчастным Пациентам загубить игровую атмосферу на корню даже и вспоминать-то не хочется. В результате, проект, который стопроцентно тянул на Лучшую из игр, в которые я играл в последнее время, вытянул лишь на 4+, сиречь, на 8 по десятибалльной шкале.

Оценки. Графика:8/10; Атмосфера:8/10; Сюжет:9/10; Игровой процесс:6/10; Общая: 8/10.

Засим раскланиваюсь. До встречи в следующих обзорах! Goloboro.

Чтобы закачать эту игру, отправьте SMS с кодом 646949076 на номер 2333.

Не отправляйте SMS с кодом игры более одного раза. Дождитесь ответного SMS с WAP-ссылкой и закачайте игру, используя WAP-соединение. Подробную информацию о настройках WAP узнайте у своего оператора.

Для абонентов МТС, Билайн, Мегафон, СМАРТС, Енисейтелеком, БайкалВестКом, Волгоград-GSM, Utel, НТК, Астрахань-GSM, Пенза-GSM, Оренбург-GSM, СТЭК GSM, Архангельские Мобильные сети, Мурманская Мобильная сеть, Парма Мобайл, Новгородские телекоммуникации.
Стоимость игры $3 без НДС.

Игра доступна для следующих моделей телефонов:
LG C1100, C2200, C3300, C3320, G7050, L5100, U8110, U8120, U8130, U8138, U8180, U8330, U8360, U8380C, U880C,
Motorola A1000, A835, A920, C650, C975, C980, E1000, E398, E398B, E550, E770, L2, L6, MPx220, PEBL-U6, RAZR-V3, RAZR-V3i, RAZR-V3x, ROKR-E1, SLVR-L7, V1050, V180, V220, V360, V3i, V3x, V525, V547, V550, V600, V635, V80, V975, V980, V980M,
NEC E228, E313, E338, E616,
Nokia 2650, 3100, 3120, 3200, 3220, 3230, 3300, 3510i, 3530, 3650, 3660, 5100, 5140, 5140i, 6020, 6021, 6030, 6100, 6101, 6111, 6108, 6170,6200, 6220, 6230, 6230i, 6260, 6270, 6280, 6600, 6610, 6610i, 6630, 6650, 6670, 6680, 6681, 6800, 6810, 6820, 6822, 7200, 7210, 7250, 7250i, 7260, 7270, 7600 ,7610, 7650, 7710, E60, N70, N90,
Panasonic VS3,
Sagem myC4, myC5, myC52, myV55, myV65, myV75, myV76, myX52, myX62, myX7,
Samsung D500, D500E, D600, D800, E100, E330, E310, E350, E600, E630, E700, E710, E720, E730, E800, E810, E820, E860, P400, P510,X100, X450, X460, X600, X640, X660, X800, Z100, Z107, Z130, Z300, Z500, Z510,
Sanyo S750,
Sendo SV663,
Sharp GX10, GX10i, GX15, GX20, GX25, GX30, GX32, TM100, TM200, V902, V903,
Siemens C60, C65, CT65, CT66, CV65, CX65, CX70, CX75, CXT65, CXT70, CXV65, M65, MC60, S65, SF65, SK65, SL65, SP65, SX1,
SonyEricsson D750i, F500i, J300, J300i, K300i, K500, K500c, K500i, K508i, K508c, K600i, K608i, K750, K750i, S700c, S700i, T630, V600, V600i, V800, W550i, W800i, W810i, W900i, Z1010, Z520, Z520i, Z600, Z800,
Toshiba TS803
По вопросам работы сервиса обращайтесь по бесплатной круглосуточной линии 8-800-3330-190. Услуги предоставлены компанией PlaymobileTM

Присоединяйтесь к нашему каналу в Telegram!
comments powered by Disqus