Знаете, наверное, все же, несколько удивительно, когда есть у тебя, к примеру, какой-то любимый жанр в мобильных играх… Ты ждешь, ждешь, а нормальных игр в этом жанре все нет и нет. И ты все ждешь, в то время как разработчики заваливают тебя ворохом клонированных аркад и диаблоподобных недоРПГ. А потом, вдруг, практически одновременно, к тебе в телефон внезапно попадает сразу две просто отличных игры данного жанра. Игры, каждая из которых настолько лучше всего того, во что ты играл в последнее время, что ты даже не можешь точно вспомнить, когда в последний раз играл в игру, хотя бы близко похожую по степени проработки и по атмосферности на эти два проекта. И это несмотря на то, что каждая из этих игр не лишена недостатков (к слову сказать, достаточно серьезных). Две игры, разительно одна от другой отличающиеся и, вместе с тем, чем-то неуловимо похожие…
Так и произошло со мной, когда на мой телефон попали такие представители жанра adventure (приключение), как FALLOUT QUEST и DARKEST FEAR.
Хотя поговорим более детально о предмете рассмотрения данной рецензии, сиречь, об игре Darkest Fear, ее игровой механике, очевидных достоинствах и не менее очевидных недостатках.
Итак, все начинается с того, что Томас Уорден прибывает в госпиталь городка Grim Oak по просьбе своей бывшей жены (к слову, она работает в данном госпитале) для того, чтобы забрать из госпиталя свою дочь. С первых же секунд пребывания в госпитале, становится понятно, что (цитата) что-то здесь не то: полумрак, тишина, брошенные посреди холла пациенты и полное отсутствие персонала… С первых же секунд на создание густой, объемной игровой атмосферы, атмосферы неизвестности и постоянного напряжения начинает работать положительно всё: игровая механика, графика, музыка, ролики, случайно оброненные или забытые кем-то на столе записки, разговоры с пациентами…
К слову, остановимся несколько подробнее на игровой механике. Если внимательно присмотреться, то она проста, как угол хрущевки. Томас НУ НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ДОЛЖЕН НАХОДИТЬСЯ В ТЕМНОТЕ. Он должен быть освещен со всех сторон, иначе его начнут грызть различные монстры и вскоре он умрет. Имеются различные источники света, как то: фонари, лампы, окна с закрытыми створками. Чуть позже появляются зеркала. Система освещения проработана очень и очень достойно: плавные переходы из тени в полутени, наложение действия источников света, да и прочие фокусы — смотрится все это достаточно красиво. Хотя не совсем понятно, с чего бы это Томас не отбрасывает тень. Однако это уже придирки. А вот за что разработчиков нужно побить — так это за идиотски реализованную работу с зеркалами. Для отраженного луча нет АБСОЛЮТНО НИКАКОЙ разницы, ГДЕ расположен источник света. То есть, фактически, абсолютно все равно, где расположена лампа, освещающая зеркало: в трех метрах от зеркала, или в пятнадцати метрах от него. Все равно, после отражения от зеркала, свет будет иметь такую интенсивность, как если бы лампа стояла ВПЛОТНУЮ к зеркалу. Получается, что пусть даже лампа ЕЛЕ-ЕЛЕ освещает зеркало. Но вот ОТРАЖЕННЫЙ свет все равно будет ярок и приятен! Бред? Несомненно! Впрочем, этот досадный огрех довольно быстро забывается… Казалось бы, что проще: возьми в руки керосиновую лампу и вперед к концу уровня! Но вот здесь есть один небольшой подвох: дело в том, что, в большинстве случаев этот самый путь к выходу бывает перекрыт огромным количеством дверей, открыть которые можно, лишь поставив на специальную кнопку что-то тяжелое, к примеру, толкнув туда ящик, либо поставив на нее источник света. Вот и приходится крутиться во все стороны, пытаясь пробиться через череду подобных дверей. Положение осложняется еще и тем, что на каждом уровне, как правило, находится несколько человек (пациентов больницы). Если этих людей оставить в темноте, очевидно, что рано или поздно они умрут от чьих-то когтей. Единственный способ спасти этих людей — сделать так, чтобы к моменту того, как Томас Уорден будет покидать данный уровень, каждый из пациентов был, хоть чуть-чуть, да освещен… За каждого спасенного таким образом пациента, по окончании уровня, к нашему максимальному показателю здоровья прибавляют единичку.
Чуть позже, обсуждая недостатки игры, мы остановимся на этом чуть подробнее.
Графика игры очень и очень приятна. С одной стороны, мы имеем классический вид сверху (после Ancient Ruins, называть это изометрией — язык не поворачивается). С другой стороны, все прорисовано очень и очень детально: обстановка, интерьер, кровь на стенах и на полу — что также играет далеко не последнюю роль в создании игровой атмосферы. Система освещения — так вообще не имеет аналогов в мобильных играх, хотя достаточно резкие переходы между градациями тени несколько портят общее впечатление. Очень красивы ролики и картинки, сопровождающие разговоры и некоторые моменты при прохождении игры. В общем и целом: весьма и весьма недурственно. Про звуки и музыку, увы, ничего сказать не могу, поскольку в java-играх я их традиционно отключаю…
А вот теперь мы подобрались к одной из основных вкусностей игры. Сюжет. Диалоги. Методы подачи сюжета. Разговоры с пациентами. Чтение записок. Общение с сюжетными персонажами, многие из которых не один раз сыграют свою роль в сюжете. Как в любой хорошей книге, сюжет раскрывается постепенно, как кусочки головоломки, а полное раскрытие карт — так вообще происходит в самом последнем разговоре… С одной стороны, когда проходишь игру полностью, понимаешь, что, вроде бы, ничего такого особого в сюжете нет. Но, с другой стороны, не менее четко понимаешь, что, как ни крути, для мобильных игр (особенно, на данную платформу) это — прорыв. Небольшой — но прорыв. О нелинейности и концовках я вообще умолчу, поскольку не хочу портить Вам удовольствие. Скажу лишь, что, с одной стороны, все достаточно стандартно. Но вот реализовано все это очень и очень классно, по крайней мере, для игры на телефон.
А вот теперь, как это ни прискорбно придется перейти к недостаткам игры.
Если честно, я не понимаю разработчиков. Ведь нашли же нормального программиста графики, нарисовали классные текстуры, сценариста нормального нашли — про дизайнера уровней забыли. Потому что, при прохождении игры абсолютно ясно понимаешь, что игра безбожно затянута. Потому что, практически ВСЮ вторую половину игры нам нужно ТУПО ПЕРЕСТАВЛЯТЬ ТУДА-СЮДА зеркала. Потому что, под конец, игра становится катастрофически однообразной, а все световые головоломки все равно решаются в одно действие. Да, крайне ограниченный набор действий, данный игроку, отчасти объясняется тем, что мы имеем дело только с первой частью трилогии, и разработчикам необходимо было припрятать кое-какие козыри на последующие части. НО! Ведь в том же Lode Runner (да и в Phantom Mansion) набор приемов, данный игроку, был еще более скудным. Как же разработчикам удавалось выстраивать такие потрясающе разнообразные и красивые уровни? Как им удавалось достигать того, что практически каждый новый уровень начинался с мысли А ну-ка, что там еще они придумали? А в Darkest Fear нет ничего похожего. Некоторые намеки на мыслительный процесс при прохождении у меня начали появляться лишь под конец игры (не найдя в игре ничего интересно эти намеки на мыслительный процесс так же внезапно испарились). Жаль. Подрезать игру на четверть — играть было бы ЗНАЧИТЕЛЬНО интереснее.
Помните, я упоминал про спасение пациентов и начисляемые за это очки здоровья? А как Вы отнесетесь к тому, что под конец игры я, не особо напрягаясь, обеспечил себе запас здоровья в 20 хит-поинтов? (ОСОБЕННО если учесть то, что каждый укус сносит по одному очку) Так вот, под конец игры Почетный Мастодонт Томас Уорден уже мог бы, при желании, пробежаться по темноте с пол-уровня, и у него в запасе осталось бы еще 2-3 очка здоровья. О какой такой атмосфере напряженности и страха можно ВООБЩЕ говорить, если эта самая атмосфера как раз и строится, грубо говоря, на том, что если ты СОВЕРШИШЬ ошибку, то ты за нее СЕРЬЕЗНО расплатишься. Здесь, под конец игры, можно, как ни в чем ни бывало, зайти в Самый Темный Участок Карты, побродить тем немного, выйти и приступить к своим прямым обязанностям. В общем, просто нет слов…
Ну что ж, видимо, пора уже подбивать итоги. А в итоге, мы имеем крайне неоднозначную и противоречивую игру. С одной стороны, шикарная атмосфера, приятная графика, отличные (как для игры для мобильного телефона) сюжет и диалоги, затягивающий игровой процесс и сама идея игрового процесса: очень логичная, уникальная и ни на что не похожая. С другой стороны, игра чертовски затянута и явно страдает от отсутствия разнообразия. А про весьма успешные попытки Процесса Помощи Несчастным Пациентам загубить игровую атмосферу на корню даже и вспоминать-то не хочется. В результате, проект, который стопроцентно тянул на Лучшую из игр, в которые я играл в последнее время, вытянул лишь на 4+, сиречь, на 8 по десятибалльной шкале.
Оценки. Графика:8/10; Атмосфера:8/10; Сюжет:9/10; Игровой процесс:6/10; Общая: 8/10.
Засим раскланиваюсь. До встречи в следующих обзорах! Goloboro.