Как до Луны. Амазон идет на игровой рынок

Вчера Амазон начал тестирование своего облачного игрового сервиса, который был представлен в прошлом месяце. Напомним, что в сентябре сервис Luna был анонсирован наряду с другими новинками, которые только сейчас начинают поступать в продажу. Судя по первым отзывам, пока ничем особенным эта платформа пока удивить не может. Однако, если быть честным — никто ничего особенного пока и не ждёт. Ранее подобные сервисы уже представили Google, Microsoft, Sony и nVidia, и по факту они носят больше заявочный характер. Рынок потенциально перспективный, но технические ограничения пока не позволяют ему развернуться в полную силу.

Интерес ИТ-гигантов к облачному геймингу вполне понятен. Игровая индустрия сейчас находится в стадии активного роста, но широким массам игры доступны в весьма ограниченном виде. По-настоящему красивые и интересные игры стоят десятки долларов и требуют либо игровую консоль, либо очень мощный компьютер. Поэтому на рынок пытаются вывести возможность поиграть без первоначальных вложений. Нет никаких сомнений, что есть аудитория, которой проще платить в диапазоне от 5 до 20 долларов в месяц, чем потратить 300 или 500 долларов на приставку и отдавать от 60 до 80 долларов за игру.

Но пока полноценной заменой традиционным ПК и консолям эти сервисы стать не могут. Дело в том, что для комфортной игры требуется сверхнадежная связь и достаточно хорошая скорость передачи данных. Ну а в онлайновых многопользовательских играх геймерам придётся столкнуться с тем, что они будут находиться в уязвимой позиции вне зависимости от качества канала и мощности серверов. Просто за счёт того, что у них будет несколько дополнительных задержек (передача сигнала в облако, получение обсчитанной картинки, и только после этого — реакция на неё). Так что, это скорее предложение для одиночных игр, не смотря на использование облачной инфраструктуры.

Частично ситуация может быть улучшена за счёт изменения архитектуры игровых движков, которые бы могли перекладывать часть расчётов на клиентское устройство, но это очень долгий, сложный и дорогой способ улучшения ситуации. Да и он, даже в самом идеальном исполнении не сможет полностью исправить положение. Тем не менее, в отдалённой перспективе подобные решения могут существенно повысить привлекательность игры в облаке.

Однако очевидно, что издатели вряд ли будут в большом восторге от такой модели монетизации. Всё потому, что как раз те самые однопользовательские игры, которые больше всего подходят для облачного гейминга, приносят основной доход издателям от продажи самих игр, а не от потока микротранзакций, свойственного многим онлайновым проектам. Соответственно, вряд ли кто-то захочет делиться с облачными сервисами своими лучшими тайтлами, которые в розницу стоят десятки долларов. А это значит, что многие актуальные хиты будут недоступны на этих платформах. В лучшем случае они будут появляться там с очень большой задержкой. Чем-то эта история напоминает появление музыкального стриминга, но в отличие от музыкальных, у игровых издателей сейчас гораздо больше возможностей отстаивать свои бизнес-интересы.

Дело в том, что производство собственных продуктов — задача очень непростая и требует существенных финансовых и временных затрат. Что опять же ставит под вопрос общую экономическую отдачу от облачного гейминга. Более, как стало известно пару недель назад, Амазон отменил свой онлайновый шутер Crucible, который находился в разработке несколько лет. Причина — невысокая конкурентоспособность продукта.

И похоже, что пока Амазону не остаётся ничего, кроме как демпинговать, предлагая свой сервис за 6 долларов в месяц.