Первый ронин на деревне (Kamikaze 2)

Хотя, конечно же, второй. Порядковый. Да и не бесхозный вояка, а вовсе даже натруженный в предыдущей части герой — сам себе такой дайме, сам себе, понимаешь, сегун. Одолев всех-всех врагов и собрав много-много крутых шмо… простите, артефактов, по окончании оригинальной игры Kamikaze стал наш герой (по имени, между прочим, не Абы Как и даже не Кобо Абэ, а именно что Фудзияма) странствующим самураем/ниндзя/монахом (тут уже выбирать вам, за какого покемона будете вторую часть проходить). Удалился, так сказать, на творческий покой, прерываемый мелкими добрыми делами. По этому промежутку жизни героя игру делать не стали. Видимо, не ахти какой промежуток был. Хотя можно было сделать, к примеру, скринсейвер — получилось бы весьма концептуально: отдыхает себе герой, отдыхает, а тут — р-р-раз! — и вторая часть началась.

Оригами
Началась она в деревенской хижине, принадлежащей спасенному накануне крестьянину. Проснулся наш самурай (это уже мой субъектив, поскольку играл именно воином), напялил лежащие рядом начальные доспехи, поправил висящий на поясе начальный вакидзаши и, выслушав в последний раз благодарность от землепашцев, отправился по зову сердца… в лес. Повинуясь непонятной силе, да и просто приключений ради. Приключения поначалу олицетворяются теми же самыми крестьянами, но пребывающими в жутко агрессивном расположении духа, которые встречаются на лесных тропинках как поодиночке, так и маленькими бандами. Сближаешься на расстояние неизбежного поединка, и игра переходит в пошаговый режим, отдавая нам все время мира на планирование битвы. Дистанционная атака для поодаль стоящих, оружие ближнего боя для близко подбежавших, да три специальных умения — вот весь немудреный, но вполне достаточный арсенал боевых способностей героя.
Враги тоже обладают всем вышеперечисленным, так что при прочих равных все решает тактическое умение игрока и шанс. Вообще, шанс в игре решает слишком многое. В основном это касается «деплоя», то есть взаимного начального расположения сражающихся на момент старта боя. Тут уж точно — повезло или нет.

Бывает, что удачно впишешься в толпу опытных самураев и спокойно покрошишь их прокачанной катаной. А бывает, что, неудобно попав под перекрестный обстрел булыжниками от двух хилых крестьян, погибаешь, даже не дождавшись своего хода. На такие случаи нам дан один-единственный сейв, пользоваться которым необходимо в каждый удобный момент: после каждого удачного поединка или всякий раз, как станет подозрительно тихо вокруг — верный признак того, что сейчас будет больно…

Накорчевав из поверженных врагов достаточное количество опыта для повышения уровня, нам предоставляется возможность вложить единичку в одну из трех базовых характеристик (стать чуть сильнее, чуть ловчее или чуть умнее), единичку в одно из трех спецумений (влияет на силу действия) и две единички раскидать между тремя оружейными навыками (снижает количество очков действия, затрачиваемых на использование выбранного оружия в пошаговом режиме). А поднявшись в уровне, обнаруживаешь вокруг себя еще более озверевших противников, растущих как в качестве, так и в количестве. Последний факт, кстати, приносит не только повышенное количество опыта герою, но и повышенное время ожидания хода игроку.

Взять хотя бы самый первый осмысленный игровой квест: отразить нападение бандитов на деревню… Длительность совокупного хода как упомянутых бандитов, так и союзных местных жителей, вкупе с природной задумчивостью моей «мотороллки», заставляла меня откладывать занятую обсчетами по самую гарнитурку трубу в сторону и заниматься другими делами… Не очень радостно. Но не смертельно.

Икебана
Еще один минус — самый, пожалуй, неприятный — герой очень часто любит забредать за границы видимости, в особенности за декоративную панельку интерфейса, занимающую нижнюю часть экрана. Для того чтобы вернуть ненаглядного вновь пред наши светлы очи, надо нажать оговоренную в хелпе «единичку». Но вот, к превеликому сожалению, работает эта фича далеко не всегда, а когда все же срабатывает, то почти обязательно неправильно или странно, демонстрируя, максимум, торчащую из-за интерфейса макушку героя. Нечего и говорить, что при таком режиме брожения легко: а) банально запутаться в кустах и прочих непроходимых декорациях или б) очень неудачно попасть в засаду, рискуя даже не увидеть, кто и чем тебя методично так, пошагово убил.

Остались плюсы и красивости. Кстати, о красивостях. Пиксельная феодальная Япония выглядит вполне себе так феодально и по-японски. Четкие филигранные декорации и бэкграунды; миловидные анимированные фигурки персонажей, даже с некоторой степенью харАктерности; разборчивый и читаемый, при всей его восточной стилизованности, шрифт. Порой, правда, вызывает затруднение функциональное назначение того или иного тайлика (особенно внутри плотных застроек), но всегда можно просто подойти и попробовать геройским лбом: вычурный это мостик или же все-таки забор. Музыка, при всех ее высоких качествах и стилистическом соответствии, все же нравится больше всего тем, что отключается. Прочих звуков обнаружено не было, но настоящий ролевик всегда способен додумать свист рассекаемого катаной воздуха и яростный крик «Банзай!». А то и самостоятельно воспроизвести в нужный момент.

Итоговый балл: 9

Плюсы:
• стильная RPG
• высокий уровень графики
• удобное управление

Минусы:
• затянутость масштабных схваток
• любовь героя к «пряткам»
• исход битв зависит от случая