Жадные дети или жадные разработчики игр?

Подпишитесь на наш Telegram-канал @contentreview

В Англии живут самые тупые пользователи мобильных устройств. По крайне мере, именно так я думаю, когда вижу очередную новость об английском малыше, накупившем виртуальных пончиков в игре для iPad на 1500 долларов. Обычно, если подобные истории попадают в СМИ, то деньги родителям возвращаются. Однако, судя по тому, что игра The Simpsons: Tapped Out заработала 23 миллиона долларов на продаже тех самых виртуальных пончиков, жертв «бесплатных» игр гораздо больше.

Уже который год не прекращает муссироваться тема мобильного мошенничества. Слава Богу, в последнее время находится все меньше журналистов, которые примешивают к этой теме детей, да и дети наши уже достаточно умны, чтобы понимать последствия траты вполне реальных денег на виртуальные морковки и корм для кур на «Веселой ферме». Другое дело — рай непуганных идиотов, живущих на отдельном острове близ европейского континента. Там считается вполне нормальным отдать ребенку рабочее устройство, а потом удивляться — куда делись деньги с банковского счета. Но сегодня, вопреки обычаям, я встану на защиту тех самых непуганных идиотов, потому что страшнее идиота только жадный идиот.

Бизнес-модель фримиум, благодаря которой, согласно распространенному мнению, рынок мобильных игр растет как на дрожжах, является бомбой замедленного действия. Уже сегодня нередки высказывания о том, что в магазинах приложений невозможно найти игру, которую можно купить и быть уверенным, что тебя не будут постоянно разводить на деньги. Хочешь новый уровень? Плати. Хочешь пройти хотя бы этот уровень? Плати за усовершенствования, за виртуальную валюту, за корм для хрюшек, за бензин для гоночного болида, за то, чтобы экран не погас в самый неподходящий момент.

Лучше всего модель фримиум описал Николай Носов в бессмертном учебнике экономики «Незнайка на луне». Герои нетленки Козлик и Незнайка остановились в гостинице «Экономическая», номера в которой были подозрительно дешевыми. Однако, попав в номер, они обнаружили, что им придется платить практически за все — за откидывающуюся кровать, за подушку, за одеяло, белье, воду в кране, свет, телевизор. В результате они оставили за ночь куда больше, чем стоил номер в нормальной гостинице. Кто хочет освежить память — почитайте, 23-я глава.

Так и разработчики игр с какого-то перепугу решили, что теперь можно забыть о старых страшных временах, когда игру могли попросту не купить, и она не принесла бы денег, не окупила бы вложения. Теперь бизнес-модель другая. Делаем абы какую игру, обязательно — бесплатную, безудержно ее рекламируем, а когда пользователи подсядут после второго-третьего уровня — начинаем их доить. Это достаточно просто. Например, в играх жанра tower defense можно чуть-чуть изменить баланс, и без платных бонусов уровни попросту нельзя будет пройти. В результате некоторая часть пользователей деньги таки платит, игра окупается, разработчики пьют шампанское и начинают разработку очередной фигни.

Через это проходили практически все рынки, связанные с контентом. Через это проходила даже индустрия мобильных игр во временя Java2ME, когда предлагалась масса убогих игр, которые своим негативным опытом попросту убивали остатки рынка. Именно благодаря использованию бизнес-моделей, в основе которых лежал принцип «пипл схавает», российское кино сегодня смотрит в десятки раз меньшая аудитория, чем даже самые убогие зарубежные фильмы.

Если в кинотеатре русскому шлаку всегда есть альтернатива в виде бодрого зарубежного блокбастера, то в магазинах приложений этого не наблюдается. Благодарить опять же нужно бизнес-модель разработчиков, которые стремятся выйти со своим убогим фримиум-приложением в топ-загрузок, чтобы привлечь еще больше пользователей. Называются и цифры — от 50 тысяч долларов. За эти деньги пользователи смартфонов из Нигерии и Египта обязательно скачают ваше приложение в нужном для попадание в топ количестве, а уже из топа придут к вам дети, которые и заплатят деньги за виртуальных овец, мечи и шлемы.

Вот на этом моменте всегда хочется спросить разработчиков, которые на голубом глазу рассказывают, как достичь успеха с помощью таких механизмов. Ребят, а почему вы порно не продаете? Или наркотики? Там еще быстрее и легче можно сделать большие деньги. Использование импульсивности игроков должно иметь разумные пределы, и ладно, если бы фримиум-игры ненавязчиво предлагали приятности, с которыми игру пройти действительно легче. Нет, вы ведь делаете все, чтобы игру невозможно было пройти без оплаты каких-нибудь неочевидных вещей.

Хватит эмоций, к тому же, рано или поздно рынок сам придет к идее саморегулирования. Продавцы порно никуда не делись, и никто не говорит о том, что они не нужны — это тоже рынок, но выросшие из тех дремучих времен компании уже не занимаются изданием игр «Остров разврата» или «Порно-клуб». В выигрышной позиции окажутся те, кто в погоне за прибылью не забывают о качестве игр. Внедряя продажу виртуальной валюты оставляют пользователю возможность пройти игру потратив чуть больше времени. Используют скоринговые системы, предотвращающие ситуации, когда пользователь ловит кураж и тратит без конца деньги. Иначе чем вы, разработчики, будете отличаться от сутенеров и держателей казино?

Проще всего делать деньги на человеческих слабостях. Просто надо быть честными — либо трусы надеть, либо крестик снять.