Кольцо для управления ИИ-агентами Кольцо для управления ИИ-агентами Тайвань разрабатывает свой ИИ Тайвань разрабатывает свой ИИ Япония поставит беспилотники на поток Япония поставит беспилотники на поток Магнит на 582 тонны Магнит на 582 тонны

Итоги развития индустрии мобильных игр за 10 лет

4 мин

Выступая на конференции разработчиков игр, Роберт Терсек, основатель и председатель GDC Mobile, рассказал о том, что было, что есть, и какое будущее он видит для индустрии мобильных игр. В частности Роберт подробно остановился на ключевых этапах эволюции индустрии за последние 10 лет, но в самом начале он особенно отметил, что аналитические прогнозы не оправдались. Например, компания Informa в 2003 году предсказывала рост рынка мобильных игр к 2006 году до 3,6 млрд. долларов, а в реальности рынок вырос лишь до 2,5 млрд. долларов.

По его словам, индустрии мобильных игр берет свое начало в 1997 году, когда производитель мобильных телефонов, компания Nokia представила первую мобильную игру — змейку. Конечно, это была не оригинальная игра (классическая игра для компьютеров), она не повлияла на рост продаж мобильных телефонов, операторы игр не продавали, а разработчики ничего не получали. Так или иначе, Nokia стала первой, и этого у нее уже не отнять.

Годы шли, технологии не стояли на месте, и не только мобильные, но и в сфере биллинга. Терсек отметил, что именно развитие биллинговых систем послужило главным поводом появлению рынку мобильного контента. С того момента мобильный контент перестал быть искусством и стал бизнесом. При этом, рынок сразу сформировался, так как все игроки уже присутствовали, а биллинг дал возможность получать деньги за то, что раньше не могло продаваться в принципе.

Биллинг позволил мобильным операторам начать развивать дополнительные мобильные сервисы. В 2000-2002 году проходило становление рынка, и фаворитом выступил японский оператор NTT DoCoMo, который довел уровень дохода от дополнительных неголосовых услуг до 9 процентов от общей прибыли. Именно инновации позволили бизнесу и рынку так быстро сформироваться и вырасти.

В 2003 году появилась первая мобильная трехмерная игра. «Ridge Racer» от компании Namco стоил 12 долларов. С 2002 по 2004 год начали стремительно развиваться игровые мобильные комьюнити, крупнейшие издатели стали портировать свои самые лучшие игры на мобильную платформу, а разработчики стали использовать дополнительные мобильные технологии при разработке и развитии своих игр.

Следующий период, отмеченный Робертом, стали 2003-2004 годы, когда был зафиксирован расцвет и золотой век издателей мобильных игр. Главным фактором роста стало понимание, что объем продаж зависит от правильного позиционирования игр на мобильных порталах. В целом, можно так расписать этапы появления и становления сегодняшних гигантов: в 2001-2003 годах это были независимые группы разработчиков, в 2003 году начались первые серьезные процессы слияний и поглощений, в 2004 году появились трансатлантические издатели, в 2005 году индустрию мобильных игр накрыла очередная волна слияний и поглощений, именно тогда компания EA приобрела компанию Jamdat за 680 млн. долларов, а в 2006 году крупнейшие игроки уже поделили рынок и если и приобретали мелкие компании, то исключительно в рамках региональной стратегии.

Терсек отметил, что помимо технологии Java, мобильные игры успешно развиваются и на платформе Brew, более того, многие разработчики считают платформу Brew более интересной. Один из разработчиков сказал буквально следующее: «Я трачу очень много времени на Java, а большие деньги зарабатываю на Brew».

Другой очень важной проблемой стало «проклятие Crazy Frog», Терсек сказал, что «порочная маркетинговая практика» компании Jamba подорвала доверие к мобильному контенту в Европе, что отрицательно сказалось на доходах издателей. Теперь по всему миру перед тем, как подписать абонента, компании запрашивают несколько подтверждений того, что абонент действительно хочет подписаться на сервис или мобильный контент.

В последние годы мобильные игры постоянно боролись за место под солнцем. Поскольку они не особо продвигались операторами, доходы от мобильных игр не были сопоставимы с доходами от продажи другого типа мобильного развлекательного контента. Между тем, разработка мобильных игр все время дорожает, и скоро бюджеты мобильных игр перейдут отметку в 1 млн. долларов. Терсек утверждает, что имеет место быть «колоссальная ошибка мерчендайзинга». Необходимо прекратить портировать старые игры сосредоточиться на выпуске оригинальных новых игр специально для мобильных телефонов. Но и здесь разработчиков поджидает барьер — мобильные технологии не стоят на месте, у игроков индустрии мобильного рынка фактически нет определенного периода, как у консольных игровых систем, в 3-4 года, когда можно остановиться и заработать немного денег на том, что уже есть.

Обращая свой взгляд в будущее, Терсек уверен, что главную роль в развитии мобильных игр продолжит играть компания Nokia. Он отметил, что именно эта компания впервые выпустила игрофон N-Gage, впервые начала экспериментировать с системами биллинга и каталогов контента. Терсек считает, что в будущем большую роль будут играть бесплатные мобильные игры, а среди рынков сбыта будут доминировать Индия и Китай, именно там ожидается появление следующего миллиарда мобильных абонентов, и эти люди не имеют ни компьютера, ни Play Station 2. По мнению Терсека, к 2010 году рынок мобильных игр достигнет 7 млрд. долларов.

// Иван Хрусталев