Рынок цифрового контента в России и мире, 2009-2013

Компания J’son & Partners Consulting представляет краткие результаты исследования «Рынок цифрового контента в России», в рамках которого рассмотрены все основные виды цифрового контента: музыка, видео, игры, мобильный контент и электронные книги. Наряду с объективными рыночными показателями для каждого из видов контента были рассмотрены структура рынка, каналы доставки и модели потребления. География иcследования охватывает общемировые показатели, рынки ведущих стран и России.

Экосистема цифрового контента

Цифровой контент в настоящий момент является важнейшим драйвером современных высокотехнологичных рынков.

В данном исследовании понятие «цифровой контент» будет использовано как зонтичный термин для описания трех сегментов рынка мультимедиа-продуктов:
- производство контента в цифровом формате;
- распространение мультимедиа-продуктов в цифровой среде;
- потребление пользователями контента произведенного и переданного в цифровом формате.

Для компаний-дистрибуторов, интернет-площадок, магазинов контента, а также и для рядовых потребителей цифровой контент — это информационный, развлекательный или игровой продукт, распространяемый по цифровым сетям или в цифровом формате на физическом носителе, и потребляемый, записываемый и копируемый без ухудшения качества.

Понятие «цифровой контент» также имеет другие значения:

Производители мультимедийного контента связывают этот термин с любым мультимедийным продуктом, созданным с помощью цифровых технологий и представленным в цифровом формате.

Для операторов связи цифровой контент — это особая разновидность передаваемых данных, отличающаяся специфическими требованиями к качеству передачи (например, broadcast или multicast).

Ниже представлена принятая за базовую экосистема как аналогового, так и цифрового контента. Блоки, имеющие серый фон, в описываемом исследовании не рассматриваются.

Мировой и российский рынки цифрового контента

Последние несколько лет рынок цифрового контента показывает стабильный рост при общем сохранении структуры распределения доходов по видам контента. Безусловное лидерство на рынке цифрового контента принадлежит сегменту видео, в который входит онлайн-видео, цифровое телевидение и услуги VOD. Его доля в общей структуре доходов в 2011 году составила 72%. Следующими по значимости являются сегменты мобильного контента и онлайн-игр, составляющие 14% и 10% рынка соответственно. Доходы от аудио (3%) и электронных книг (1%) на сегодняшний день занимают незначительную долю рынка.

Мировым лидером по объемам рынка цифрового контента по итогам 2011 года является США. С большим отрывом следуют европейские, азиатские страны и Россия. Рынок Юго-Восточной Азии характеризуется высокими темпами роста благодаря уровню проникновения ШПД и мобильного интернета. Как следствие динамичного развития рынка, перед государством появляется задача создания и поддержания необходимой инфраструктуры, которая включает в себя развитие легальных сервисов, улучшение качества потребления контента, изменения в законодательстве и др.

Для стран Западной Европы характерны умеренные, но в то же время устойчивые темпы роста. Объем рынка цифрового контента Великобритании за 2011 год вырос на 15%, при этом с каждым годом в таких сегментах, как аудио- и видеоконтент, наблюдается снижение объема продаж контента в физическом формате (на носителях), что приводит к структурным сдвигам в сторону увеличения доли цифровых продаж.

В России значительную часть рынка составляет мобильный контент. В первую очередь, этот факт объясняется традиционно цифровым характером дистрибуции контента для мобильных устройств и сравнительно недолгой историей монетизации других видов контента.

Доставка и потребление контента

Расширение сетевой полосы пропускания и скорости передачи данных в Интернете, а также рост популярности «тяжелого» медийного контента существенно влияют на структуру как мирового, так и российского трафика.

Потоковое интернет-видео и IPTV (включая сервисы платного ТВ, VOD, просматриваемые на экране ПК или ТВ при помощи STB (set top box) составят наибольшую долю (почти 60% интернет-трафика) в 2015 году. Онлайн-игры, несмотря на практически ежегодное удвоение трафика в относительном выражении также составят существенно менее 1%. Средний прирост интернет-трафика в сегменте VoIP составит 4%, что значительно меньше среднего прироста по сегментам.

Изменение структуры трафика в сторону «тяжелого» контента заставляет игроков учитывать особенности передачи отдельных его видов, а именно — необходимость обеспечения непрерывности передачи сигнала в реальном времени, т.е. постоянство сетевой задержки. Это способствует развитию услуги предоставления CDN (content delivery network), широко известной в мире, но недостаточно популярной в России.

Устройства доступа к цифровому контенту

Важнейшим условием роста рынка цифрового контента является развитие необходимой инфраструктуры. Одним из таких факторов является эволюция терминалов для потребления контента. Наряду с появлением новых технологических решений растет количество таких устройств и параллельно снижается их стоимость для потребителей. Взрывной рост проникновения смартфонов и планшетов способствует всеобщей «мобилизации» рынка. В настоящее время мобильный терминал не рассматривается как некий уникальный канал потребления контента, потому что основным транспортом для получения медиа становятся не технологические каналы сотовых связей, а Интернет. Фактически, аудитория потребителей мобильного контента вливается в большую аудиторию потребителей цифрового контента в Интернете.

В свою очередь дистрибьюторы цифрового контента создают мультиплатформенные решения — ресурсы и сервисы, позволяющие иметь доступ к контенту со всех возможных устройств (смартфонов, SmartTV, медиацентров и ПК). Таким образом, у пользователя формируется культура потребления легального контента. Возможность потребления актуального высококачественного контента посредством любого доступного устройства создает мотивацию для использования платных сервисов.