История Rovio до появления Angry Birds

Мобильные игры и приложения проделали огромный путь, прежде чем стали неотъемлемой частью нашей жизни и незаменимыми спутниками в дороге. Благодаря стремительному технологическому развитию мобильные девайсы из простого средства связи превратились в центр развлечений, где на одном помещающемся в карман устройстве хранится сотня игр, аккаунты к социальным сетям, данные банковских карт, словом — вся наша жизнь.

Карманные развлечения всегда привлекали людей. А иначе как объяснить, что портативная приставка от Nintendo Game Boy стала самой успешной у японской компании и долгое время занимала лидирующие позиции. И даже сейчас в современном Switch есть наследие, оставленное этой портативкой.

Раньше, чтобы поиграть в дороге, ты должен был купить карманную приставку. С появлением мобильных телефонов ситуация стала меняться. Мобильные игры, зародившиеся из примитивной змейки на Нокии, превратились в настоящую многомиллионную индустрию с яркими и впечатляющими играми на любой вкус. Сегодня вряд ли можно встретить человека, который бы не слышал об Angry Birds. Злые птички появились в удачное время, когда Apple активно двигала вперед мобильный сегмент, ведь их iPhone оказал ключевое влияние в развитии мобильных развлечений.

Но в сегодняшнем ролике хотелось бы поговорить не об этом. Давайте вспомним о компании Rovio. Но не то, как они придумали Angry Birds, нет. Об этом и так уже написано сотни статей. А рассмотрим их проекты, вышедшие ДО того, как они стали знаменитыми. Такое исследование истории поможет нам лучше познакомиться с финской компанией, и мы убедимся, что их игры зачастую опережали свое время и к их созданию они подходили действительно творчески.


В 2003 году трое студентов Хельсинского Технологического Университета решили поучаствовать в конкурсе по разработке мобильных игр, который проходил на мероприятии, организованном в тот раз при поддержке Hewlett-Packard и Nokia. Трое парней Никлас Хед, Ярно Вякевяйнен и Ким Дикерт собирались представить одну из первых мобильных игр с мультиплеером под названием King of the Cabbage World. Тогда команда ребят именовала себя как «Rapture Seekers», к привычному всем названию Rovio они придут не сразу, да и это была не компания ни разу, а просто трио друзей, сделавших игру для конкурса.

Никлас Хед с детства занимался программированием. С 13 лет познакомился с языком программирования Pascal, вскоре увлекся разработкой видеоигр. Одноклассники и родственники знают его как исключительно любознательного и упорного парня, готового потратить дни напролет, чтобы исправить ошибку, закравшуюся в его программе.

Не оставив своего увлечения, он решает поступить в Хельсинский Технологический Университет, где знакомится с людьми весьма близкими по духу — Ярно Вякевяйнен и Кимом Дикертом. Поскольку все они были настоящими гиками, то не могли пропустить ивент под названием Assembly, ставшим пристанищем для молодых энтузиастов, желающих проявить себя на игровом поприще. В Финляндии эта демопати всегда была знаковым местом для финской игровой индустрии. Она собирала под одной крышей не только разработчиков, но и геймеров, сплачивая воедино игровое сообщество страны.

Парни за несколько дней сделали King of the Cabbage World. Концепция у нее такова: каждый игрок управляет кротом и цель победить соперника — другого крота, бросая в него взрывающиеся овощи. Действие происходит с видом сбоку, а в нижней части экрана можно увидеть сеть туннелей, в которых игрок может спрятаться. В верхней части экрана на поверхности земли находятся противостоящие друг другу кроты. В распоряжении у игроков три стандартных оружия: морковь, лук и цветная капуста, и все эти овощи взрываются по-разному. Они растут на поверхности, и крот (т. е. игрок) может выкопать их для себя.

Помимо онлайн мультиплеера, есть также режим тренировки для одного игрока. За победу в матчах в сетевом режиме игрок получает кредиты, которые можно использовать для покупки дополнительного оружия. Матч считается выигранным, когда противник попадает под взрыв. Вот так, все просто, на в итоге очень залипательно.

После победы в конкурсе их заметил Питер Вестербака, работавший тогда в HP и плотно занимавшийся мобильными играми и приложениями. Тогда он дал ребятам главный совет, что в последствии полностью изменит их жизнь: основать компанию и начать создавать мобильные игры. Так они смогут полноценно войти в бизнес мобильных развлечений. Примечательно, что позднее сам Питер присоединится к команде, именуемой уже как Rovio и поможет сделать их главный проект Angry Birds коммерчески успешным.

В 2003 году новоиспеченная компания разработчик мобильных игр Relude робкой поступью входила в развивающийся рынок мобильных игр и команде молодых энтузиастов еще предстояло проявить себя. И если вы думаете, что после короткого времени они вдруг назовут себя Rovio и тут же сделают Angry Birds, то вы заблуждаетесь. За их плечами окажется порядка 50 различных игр, прежде чем «Злые Птички» появятся на свет и сделают их создателей по-настоящему известными на весь мир. Но значит ли это, что все проекты до этого были откровенно плохими? Вовсе нет! Среди их игр есть как настоящие собственные жемчужины, в которых вложена душа, так и довольно неплохие тайтлы, сделанные по лицензии других крупных компаний. Рассмотрим самые любопытные.

В конце 2003 года, когда образовалась маленькая компания под названием Relude, в ней были единственными сотрудниками ее отцы-основатели. Нужно было найти своего первого клиента. Было решено разрабатывать игры по заказу других компаний. И по счастливому стечению обстоятельств они встречают компанию Sumea. В результате переговоров King of the Cabbage World была продана и позднее вышла под именем Mole War. К слову, игра действительно оказалась успешной, став одним из первых мультиплеерных проектов для мобильных телефонов. Кстати, саму компанию Sumea приобрел другой издатель Digital Chocolate, глава которой небезызвестный деятель в большой игровой индустрии — Трип Хокинс. В начале 80-х он основал Electronic Arts и уйдя из нее в начале 90-х создал другой не менее амбициозный проект – 3DO. Фанаты игровых консолей наверняка знают о такой.

Поскольку Relude передали все права на свою игру, коммерческий успех Mole War не принес им денег, однако зарядил позитивом двигаться дальше и искать новых партнеров, для которых можно было создавать игры.

В 2005 году Relude меняет свое название на привычное нам Rovio Mobile и начинает свой собственный путь игрового разработчика. Никлас и его партнеры старались устанавливать как можно больше ценных связей и вместе с тем нарабатывать опыт в разработке мобильных игр.

Никлас хотел, чтобы его продукты выглядели свежо, стильно и всегда шли в ногу со временем. Этим и объясняется, что Rovio всегда делали игры, что называется, с размахом: визуально они выглядели красиво, мало в чем уступали своим собратьям с портативных консолей и при минимальном бюджете создавалось ощущение будто перед тобой дорогущий проект, даже имеющий собственный трейлер! В те годы такими вещами могли похвастаться только крупные проекты на больших консолях PlayStation, XBOX и Nintendo.

В 2005-м свет увидел паззл-хоррор под названием Darkest Fear. Это собственная франшиза Rovio. Достаточно продвинутая игра для своего времени — эдакий самобытный Silent Hill для мобильных телефонов. Поскольку финский разработчик был еще новичок, особенно на западном рынке, в распространении в США ей помогала Hands-On Mobile — крупный издатель мобильных игр, имеющий не только опыт, но и хорошие связи. Ранее они выпускали такие игры как Spider-Man Ultimate, Star Trek: Nemesis, Blade: Trinity и другие крупные проекты с громкими именами. Потому выбор партнера для финских парней оказался весьма удачным.

Да и сама игра не подкачала. В ней разворачиваются события из жизни вымышленного героя Томаса Вардена, который должен исследовать больницу, чтобы найти свою дочь. Вообще, по изначальной задумке, он по идее должен был просто забрать ее оттуда, как следовало из телефонного звонка жены, — она также работает в этом госпитале, но с первых минут стало понятно, что главного героя ждет череда мистических событий и тьма — это то, с чем он будет сражаться все время, пока вместе с семьей не покинет стены госпиталя городка Grim Oak.

По ходу дела становится ясно, что нужно спасти как можно больше пациентов и главный наш враг — это темнота. А вернее монстры, затаившиеся во тьме и единственное, чего они боятся — это свет. Так Томас должен в буквальном смысле освещать себе путь, чтобы найти свою дочь. Но на самом деле, игровой процесс также подразумевает, что придется спасать и других пациентов, затерявшихся в темном помещении. Это поощряется тем, что дают дополнительные жизни. Пока есть фонарик или лампа — нам ничего не угрожает.

Примечательно, что спасение людей здесь обставлено несколько креативно. Недостаточно лишь просто подойти к ним и нажать какую-то кнопку. Важно, чтобы человек был окружен светом — только тогда можно считать, что он будет в безопасности. Пока ты проходишь уровень, надо следить, чтобы он не оказался в темноте. Можно также открывать окна, откуда будет поступать защищающий от монстров свет.

Вместе с тем предстоит разгадывать головоломки, а также находить ключи, дающие возможность открыть нужные двери и шкафчики, разбирать сваленные в кучу коробки, заграждающие выход в следующую комнату и так далее.

Спасаться от монстров придется по-всякому: то проходить по маршрутам, освященные тусклым светом, не задерживаясь в темных углах, а часто даже будем фонарик оставлять на полу, чтобы освещать нужную нам сторону, пока разгадываем очередную головоломку. А еще предстоит пользоваться зеркалами, они, как правило, отражают свет. Словом, будет весело. Вкупе с напряженной музыкой и хорошим визуальным стилем, игра получилась очень атмосферной и по-настоящему живой, в которую хочется погружаться снова и снова.

Фактически, Darkest Fear стала первым знаковым тайтлом для Rovio. Среди игроков она обрела определенную популярность, профильные журналы тоже одаривали игру хвалебными отзывами с хорошими оценками. На мобильных платформах нечасто можно было встретить игры, где все так подробно продумано: диалоги персонажей, записки, все в духе полноценных приставочных игр, чего так не хватало тогда мобильным проектам. Успех первой части сделал возможным выход еще двух сиквелов, что последуют в 2006 году.

Также в 2005 году Rovio разработала и сама издала игру под названием Paid to Kill. С виду незамысловатый стелс-экшен с видом сверху, где ты играешь в роли наемника Рамона Спектра и твоя задача: уничтожить как можно больше террористов и главное — их босса. В каждом уровне есть свой «главарь», отличающийся как внешним видом, так и характеристиками, т. е. традиционно такие ребята более сильные и стойкие.

Устранять врагов можно по-разному. Ради удобства геймплея разработчики сделали так, что с прицеливанием не будет никаких проблем: достаточно просто навести цель и если объект будет в зоне досягаемости, то главный герой начнет стрелять автоматически, что очень удобно, а также спасает от множества ошибок.

Поскольку это стелс-экшен, то предстоит много прятаться. В принципе, это необязательно, но такой вид прохождения игра поощряет больше, нежели прямое столкновение с противниками. Можно даже спрятаться в шкафу, если в комнату вот-вот зайдет террорист, а у тебя недостаточно жизней, чтобы быть уверенным в успешном исходе стычки.

После завершения каждого этапа можно прокачивать характеристики своего бойца: увеличить ему точность стрельбы, скорость ходьбы или улучшить броню. Соответственно тактика прохождения непосредственно зависит от того, чему ты отдашь предпочтения в прокачке.

В духе Rovio делать игры внешним видом напоминающие олдскульные проекты, но с приятными деталями и тонкостями геймплея, коих нечасто встретишь в других играх. Paid to Kill не стала популярной, но это все же любопытная игра, в которую будет интересно поиграть даже сегодня, особенно тем, кто скучает по старым добрым мобильным проектам.

Но финские ребята умеют не только всякие боевички да аркады выпускать. В их послужном списке есть самая настоящая RTS. War Diary: Burma — это довольно продвинутая стратегия в реальном времени для платформы Series 30. Игра повествует о событиях, происходящих во время японского вторжения на азиатский континент в период Второй мировой войны. Игрок командует небольшой группой бойцов союзников, призванных помочь защититься от императорских войск.

Отряд солдат состоит из стрелков, разведчиков, медиков и радистов, и ключевая тактическая особенность в том, что каждый из них влияет на передвижение и функционирование группы в целом. К примеру, стрелки добавляют огневую мощь, медики помогают залечивать раны, разведчики дают дополнительную скорость, а радисты как никто другой умеют вызывать воздушные удары. По мере продвижения по игре появляется возможность добавлять новых бойцов каждого типа, тем самым увеличивая боевые возможности своего отряда.

Задачи на каждой миссии довольно обыденны для партизанов того времени. Это и нападение на вражеские базы, и спасение военнопленных, и подрыв мостов, имеющих для японцев стратегическое значение. Обычно вы начинаете из определенной точки на карте, добираетесь до другого места, выполняете задание, а затем убираетесь из поля зрения целым и невредимым.

Пусть игра по началу выглядит как-то сложно, но на самом деле это хорошее развлечение, где мозгу не нужно много напрягаться. Весь геймплей проходит на расслабоне, игра действует прямо-таки убаюкивающе. Вот уж не перестаешь удивляться, насколько творческая команда разработчиков собралась у Rovio: они показали, что могут выпускать самые разные игры. К слову, War Diares не ограничился одной лишь игрой и всего в серии вышло 3 части.

В 2006 году фанаты Darkest Fear увидели прямой сиквел, имеющий приписку Grim Oak. На сей раз история посвящена некоему загадочному монастырю, где как утверждается, люди умирают от загадочной болезни. Однако Томас Варден сомневается в честности монахов и считает, что не было никакой болезни. По его мнению, здесь проводят опыты на людях, некоторые же утверждают, что зараза пришла из больницы, знакомой нам по первой части. Что ж, Томасу предстоит узнать правду и разгадать множество секретов и тайн.

Теперь в нашем распоряжении не одно здание, а несколько. По сути, мы окунемся в жизнь маленького городка и узнаем много интересного. Геймплей разбавлен множеством приятных деталей. К примеру, мини игры. Можно поиграть в Дартс, если найдете его. У героя появился полноценный инвентарь с предметами, которых он находит по мере прохождения уровней. Также теперь Томас умеет выкручивать лампочки и таскать их с собой, чтобы использовать в тех местах, когда дополнительный свет особенно необходим, чтобы разгадать загадку и продвинуться дальше. Игра перестала быть такой линейной как раньше, теперь мы получили достаточно просторные локации, да и кучу предметов в придачу. Дабы догадаться что и где применять, нужно задействовать недюжинную смекалку.

У Rovio получился удачный сиквел, и они смогли как развить собственные идеи, так и добавить другие элементы геймплея, вдохновившись сурвайвл хоррором, очевидно, Resident Evil. Все это пошло игре на пользу и дало больше разнообразия и свободы действий. Горячие финские парни на этом не остановились. Идеи и энтузиазм лились изнутри команды как из рога изобилия и поэтому вскоре поклонники серии получили еще один подарок: заключительную часть уже ставшей культовой хоррор-трилогии Darkest Fear.

Хорошо, что каждая игра построена таким образом, что тебе совсем необязательно знать все детали сюжета из предыдущей части, чтобы понимать, что вообще здесь происходит. В третьей части уже не нужно бродить ни по больнице, ни в монастыре. Теперь главная задача Томаса — это найти 4 ингредиента противоядия для больной дочери, иначе ее чудовищное нутро возьмет верх.

Впрочем, оно то и пригодится нам в игре, поскольку теперь мы можем управлять не только Томасом, но и его дочерью. И у них разные способности. Основная идея Darkest Fear никуда не делась: нужно манипулировать источниками света чтобы освещать себе путь и не оказаться в объятиях монстра во тьме. Однако, дочь Томаса может прятаться во мраке, она этого не боится. Более того, будем использовать ее сверхспособности в облике Чудища, так она сможет толкать слишком тяжелые предметы. Так ловко используя возможности каждого из персонажей бродим по уровням, помогаем друг другу и решаем разные головоломки, а главное — ищем компоненты, чтобы изготовить противоядие для любимой дочери.

Графика со времен первой части не стала краше. Откровенно говоря, для своего времени она ничего выдающегося из себя не представляла, но людям Darkest Fear полюбилась не картинкой, но умелым дизайном и самобытной атмосферой, в которую хочется погружаться и неспеша проходить уровни, разгадывая тайны и решая проблемы, выпавшие на долю главного героя Томаса.

У ребят из Rovio определенно была какая-то страсть к хоррор тематике. А иначе как объяснить, что в том же году, когда вышла заключительная часть Darkest Fear, они выпустили еще одну игру под названием Wolf Moon. История повествуется от 1-го лица, детектив Джанет Кейн прибывает в городок Уэйд-Крик, где произошло серийное убийство. Там ее кусает оборотень и девушка была вынуждена бежать, чтобы жители города не устроили над ней самосуд.

Восхищает, что Rovio не стала повторно использовать ранее накопленные идеи в этом проекте и продолжала внедрять множество экспериментальных затей. Вид от 1-го лица, где смена кадров происходит не так динамично, как если бы это было, скажем, в условном 3д шутере в реальном времени — это достойно похвалы.

Лайфбар состоящий из 100 единиц, уменьшается на одну единицу всякий раз, когда мы делаем один шаг. Это вносит собственные коррективы в игровой процесс; приходится двигаться с умом, особо не поблуждаешь по локациям, ведь аптечками и прочими ништяками тут не балуют, как бы ни хотелось.

Впрочем, такие ограничения не делают игру унылой. Столкновения проходят постоянно и каждый раз нужно понимать, когда бежать, а когда столкнуться в бою с различными охотниками, разъярёнными местными жителями, дикими собаками и оборотнями. В общем, все нам не рады. Для этого в игре применяется простая, но крайне необходимая механика "выбери оружие и стреляй", причем количество врагов и тип выбранного оружия определяют, останемся ли мы невредимы или получим урон.

Если освоить здешний интерфейс и основные механики, то игра может раскрыться с хорошей стороны и странствия по канадским равнинам не покажутся однообразным и скучным делом. Игровые журналисты отмечали, что команда Rovio в очередной раз проделала мастерскую работу, создав игру высокого качества, наполненную кучей инновационных идей и механик, умело сочетающихся с классическими элементами гейм-дизайна. Жаль, но снова, несмотря на хвалебные отзывы игроков и журналистов, больших денег игрушка финской компании не принесла.

2006 год оказался необычайно богат на релизы и можно также вспомнить еще один проект от Rovio, который называется Desert Sniper. Вопреки названию, у главного героя, бойца спец-отряда в распоряжении не только снайперская винтовка. Второе оружие — это пистолет, он стреляет автоматически, когда враг находится в зоне досягаемости огня. Можно расставлять ловушки а также прятаться в шкафах.

Противники ведут себя довольно живо. Всякий раз, завидев нас, они будут стремиться поднять тревогу и к ним в подкрепление придет еще пара-тройка солдат. К счастью, сложность не такая уж высокая, чтобы это было большой проблемой для игрока. Разве что это отразится на статистике прохождения уровня.

Как вы понимаете, Desert Sniper использует идеи из Paid to Kill. Стро говоря, Rovio здесь поменяли только декорации и кое-какие незначительные детали. Сказать, что это плохо нельзя. Ведь предыдущий стелс-боевичок был неплохим и ребята подумали, что со второй попытки вдруг получится более успешный коммерческий проект. Издателем выступил GameSky, подробностей сделки мы не знаем, но наверняка они не зря посчитали, что их ранее накопленные идеи можно применить в этом проекте.

Поднаторев в разработке и изданий собственных тайтлов, а также сотрудничая с разными издателями, Rovio наконец были готовы поработать с крупными компаниями. Так им подвернулась возможность заключить контракт с самой EA, искавшей тогда подрядчиков, способных сделать мобильные версии их популярных консольных игр, таких как Burnout и Need for Speed Carbon. В команде Rovio были люди хорошо разбиравшиеся в приставочных проектах и потому EA обратилась по адресу.

В 2006-м наряду с другими проектами Rovio на свет вышла мобильная версия Need for Speed Carbon. Гонка, известная игрокам по всему миру. EA знала, что их аудитория в мобильном сегменте пока что не очень велика, особенно если сравнивать с тем, чего они добились на приставочном поприще, но они хотели расширяться в этом направлении, потому контракт с Rovio был полезен обеим сторонам.

На сей раз команде финских разработчиков нужно было потратить больше времени и усилий, поскольку в Need for Speed предполагалась использовать трехмерный движок.

В гонках по ночному городу не избежать столкновения с движущимся транспортом. Это конечно не инновация в жанре, но приятно, что до мобилок добрались и такие вещи, давно уже встречающиеся на приставках. Не было ощущения «игрушечности» машины и «картонности» окружения.

Поскольку автомобиль автоматически ускоряется, все что нужно делать — это поворачивать влево и вправо, удерживая кнопку "5", чтобы дрифтовать во время поворота. Такая система управление подразумевает использование двух рук, в общем, будешь держаться свой телефон как Game Boy Advance.

В режиме "Карьера" предстоит пройти множество гонок одну за другой постепенно повышая свой уровень. Был также режим Pass 'N' Play, в котором можно играть против друзей, участвуя в гонках и демонстрируя лучшее время прохождения круга.

В общем, мобильная версия NFS Carbon получилась необычайно крутой. Оптимизация тоже не подкачала: на Nokia N70 игра запускалась бодро и графика была на хорошем уровне. В то время на рынке уже были представлены портативные консоли нового поколения Nintendo DS и PlayStation Portable. Мобильная версия получилась не сильно хуже PSP версии, хоть и проще и уж заметно краше DS версии, ввиду достойного трехмерного движка.

Имея ранее хороший опыт сотрудничества с Rovio, EA подписывает с ними следующий контракт на разработку очередной мобильной версии консольного проекта — Burnout.

Довольно сложно переделать Burnout под портативки. Здесь нужна динамика, отличная графика, возможность перенести точную физику, какая была в оригинале. Конечно, тогда мобильные телефоны (да и портативные приставки тоже) не могли себе такого позволить, потому нужно было ухищряться и добавлять свои геймдизайнерские решения.

На сей раз камера с видом сверху. Стандартной структуры уровней нет, все построено на дуэлях между игроком и противником. Также исчезли любые повороты на дороге, вместо них очень длинные и прямые автострады, по которым можно мчаться на максимальной скорости.

Подобные заезды построены по разным принципам и имеют несколько вариантов. В одном вам нужно продержаться в центре дороги дольше, чем ваш соперник. В другой раз понадобится как можно быстрее сбить неприятеля или столкнуть его с дороги десять раз. Есть и совсем безумные вещи: например, нужно врезаться в как можно большее количество пробок за 60 секунд, стараясь не попасть под грузовики.

Во время гонки у автомобиля накапливается заряд, его можно использовать, нажав клавишу "5", а также важно собирать бонусы. Благодаря им можно отремонтировать тачку, или немного прокачать ее, увеличив скорость или же сделаться неуязвимым на пять секунд. По завершению заезда мы получаем медаль (золотую, серебряную или бронзовую) а также нам выставляют оценку агрессивности вождения, представленную по шкале от 1 до 5 звезд. В общем, все в духе Burnout.

Конечно, игра не получилась шедевром и особых революционных решений в себе не несет, но все же ряд геймдизайнерских задумок сделали свое дело: Rovio удалось переделать под карманный вариант такую безумную и большую игру, полную спецэффектов и взрывов в потоке непрекрающегося экшена. Тут все по-другому и если оценивать ее именно как мобильную игру, то она очень даже неплохая и может стать любопытным дополнением для тех, кто уже давно фанатеет по Burnout на консолях и хотел бы увидеть что-нибудь новенькое для себя. Все в духе своего времени и на достойном уровне.

В 2008 году известный издатель компьютерных игр Vivendi Games обратился к Rovio с просьбой сделать мобильную версию их шутера в серии SWAT. Видимо сотрудничество с EA было замечено и оценено другими крупными компаниями, так что репутация Rovio стала расти, и их работа оказалась уже давно востребованной за пределами Европы, ведь многие их партнеры были из США.

В SWAT Elite Troops мы управляем одним офицером, а еще двое следуют за нами повсюду, действуя в качестве подкрепления. Также они могут разведать обстановку если получат от нас соответствующий приказ. В нашем распоряжении немало оружия: пистолет, но позже будет заменен на гораздо более мощные пушки, гранаты, щиты и прочие приспособления элитного спецназа. Наша основная задача — устранять террористов, освобождать заложников, а иногда даже взламывать компьютеры, зашифрованные вооруженными преступниками.

Обычный геймплей разбавляется различными мини-играми, которые удачно заходят под формат мобильников. Например, бомбы, коих нужно обезвредить, но за короткое время необходимо определить какие провода резать. Иной раз спасение заложников тоже будет проходить нестандартно: вместо штурма с выламыванием двери придется аккуратно пробираться в комнату через вентиляционную шахту.

Это всего лишь несколько примеров, на самом деле здесь задействовано куда больше геймплейных особенностей и нюансов, делающих игру реально захватывающей. Это не просто экшен с видом сверху, где нужно убивать плохих ребят и спасать хороших. Здесь важно действовать как настоящий элитный спецназ, пользуясь всеми доступными инструментами и оружием. В свое время игра была в ходу у множества ребят у нас в России, возможно она была и на вашем телефоне.

Как мы увидели, Rovio с самого начала делала ставку на креативный геймплей и не боялась экспериментировать. Да, порой идеи они заимствовали из других проектов, но они практически всегда их удачно и своеобразно реализовывали в рамках ограниченных возможностей мобильной платформы. Их игры могли похвастаться глубиной, изобиловали интересными деталями и имели зачастую хороший геймплей, способный предложить гораздо больше, чем просто «ходи, убивай, собирай», как это было у большинства мобильных игр того времени. Да и подобного подхода, чтобы все сделать как можно более казуально, придерживаются и сейчас большинство разработчиков мобильных игр.

Финская студия старалась сотрудничать с множеством компаний, как с мелкими, так и с огромными, такими как Electronic Arts. Они разработали свыше 50 игр для самых разных мобильных платформ, не обойдя стороной даже небезызвестную Nokia N-Gage. Но ни одна из них не обрела коммерческого успеха настолько, чтобы стать известной на весь мир, и принести своим создателям деньги и славу.

Но как известно, терпение и труд рано или поздно вознаграждаются. Rovio наконец получает заслуженную славу, когда в 2009 году выходит Angry Birds. Вовремя почуяв перемены в сегменте мобильных игр, команда обращает свое внимание на то, что делает Apple. Они делают ставку на использование тач-скрина и необычайную простоту геймплея. Игра понятна и доступна даже для самых юных игроков. Так Rovio становится всемирно известной компанией, после чего целиком и полностью переключается на поддержку и развитие только одной своей игровой серии — Angry Birds. Все ранние проекты уже в прошлом и стали теперь уже частью эволюции мобильного гейминга, а также поучительной историей о том, как кропотливый труд и стремление постоянно развиваться, не боясь воплощать разные творческие идеи, рано или поздно приводят к успеху.

// Дмитрий Алексов