Оператор отжал миллиард евро у государства Оператор отжал миллиард евро у государства США хотят долю в ИИ-компаниях США хотят долю в ИИ-компаниях Японская армия год пользовалась заражёнными флешками Японская армия год пользовалась заражёнными флешками Sony откажется от дисков для своих консолей Sony откажется от дисков для своих консолей

Все, что разработчики знают о пользовательском опыте, может быть неверным

2 мин

Сбор данных до и после релиза — это обычная рутинная часть разработки, необходимая для развития мобильных приложений. Однако, не всем этого достаточно. Компания Plastic Mobile сделала объемный научный доклад о влиянии конструкции мобильных приложений на пользовательский опыт.

Во время исследования, 30 участников одевали специальные очки и гарнитуру, отслеживающую активность мозга (ЭЭГ). Все оборудование использовалось для измерения концентрации внимания и оценки эмоций во работы с мобильными приложениями.

Исследование проводилось только со смартфонами Apple. Респондентов (14 мужчин и 16 женщин, средний возраст 31 год) попросили принести свои устройства — iPhone 4, 4S или 5. Во время самого исследования участники пользовались тремя приложениями для iOS — Pizza Pizza, Best Buy Inc. и Hyatt Hotels Corporation. Все они так или иначе связаны с покупками услуг, сервисов или предметов.

Участники проходили пошагово каждый пункт составленного исследователями теста. Для начала нужно было скачать и открыть приложение. Затем участники начинали просматривать предметы или услуги. Третьим шагом нужно было выбрать заданный предмет и добавить его в корзину. Наконец, участники проходили к оплате.

После тестов с использованием ЭЭГ и очков, отслеживающих движения глаз, респонденты участвовали в устном опросе. Наиболее интересно то, что выводы научной аппаратуры значительно отличались от сказанного участниками. «62% участников теста утверждали, что им больше всего нравилось выбирать что-то и добавлять в корзину», — рассказала президент Plastic Mobile Мелоди Адхами (Melody Adhami) — «Однако, согласно нашим данным, эмоциональный интерес участников во время выбора был на самой низкой отметке. Самым интересным для респондентов была… покупка».

Конечно, в таких исследованиях всегда существуют погрешности и поэтому крайне важно сравнивать по нескольким параметрам, дабы достичь оптимального результата. Использование двух технологий — ЭЭГ и очков для отслеживания — а также устного опроса помогло точно интерпретировать результаты.

Так будет ли такая система задействована в будущих мобильных разработках или это слишком дорого? Адхами утверждает, что невыгодно использовать подобный научный подход на каждом разработанном приложении. «Однако, это может быть полезно для оценки новых функций и интерфейса пользователями, а также для выявления лучшего пользовательского опыта», — отметила она.