Геймеры потратят 50 миллиардов долларов на виртуальную реальность

Сегодня виртуальная реальность используется чаще в качестве аттракциона, чем для обучения и других «взрослых» занятий. Исследователи из Juniper Research задались вопросом о том, как много смогут заработать на VR производители гаджетов. По их оценке, в этом году продажи шлемов, очков и камер, способных снимать с углом в 360 градусов, принесут 5 миллиардов долларов, но уже через пять лет рынок вырастет в 10 раз. Способствовать столь бурному росту будет популярность виртуальной реальности среди владельцев смартфонов и снижение цен на шлемы и очки для компьютеров и игровых консолей.

Большие надежды исследователи возлагают именно на геймеров и компании, традиционно выступающие в авангарде новых технологий. Аналитики уверены, что проекты Sony Playstation VR и Microsoft Project Scorpio создадут спрос на новые периферийные устройства. При этом предыдущие проекты распознавания движений Move и Kinect так и не смогли перерасти роль странного развлечения на несколько раз. Если игровые консоли станут совместимыми со шлемами виртуальной реальности, то шанс остаются. Но в любом случае, прогноз Juniper Research просто-таки сочится энтузиазмом.

Как показали продажи специальных держателей для смартфонов, превращающиеся в псевдо-шлемы виртуальной реальности, пользователи не горят желанием тратить деньги на столь сомнительное удовольствие. Компания Samsung, к примеру, даже раздавала это устройство бесплатно покупателям своих новых флагманов, но недостаток контента, приложений и смысла в использовании таких «шлемов» не способствует росту продаж таких гаджетов.

Для любой новой технологии важен первый опыт. Для многих пользователей им становятся аттракционы виртуальной реальности, когда им предлагается надеть шлем, чаще всего Oculus Rift, и посмотреть какой-нибудь ролик: полет на качелях между небоскребами, гонка на американских горках и тому подобное. Неподготовленный вестибулярный аппарат нередко становится причиной неожиданного конфуза, и побывавший в таком аттракционе надолго запоминает этот негативный опыт. Все это может оказать влияние на коммерческий успех технологий виртуальной реальности.

Не стоит забывать, что разработка игр и съемки фильмов для виртуальной реальности стоят гораздо больше традиционных, а финансовая отдача от этих вложений весьма сомнительна. Индустрия развлечений пока еще не может отойти от 3D-кино, которое, быстро взлетев на вершины кассовых сборов, превратилось в рутину. Многие кинотеатры заполняют залы лишь исключением из репертуара 2D-версий новинок, иначе загнать зрителей на блокбастер в 3D становится неподъемной задачей.