Flexis Extreme — Гибкий Тетрис (Flexis Extreme)

Известный всем “Тетрис” стал популярным неспроста. Простая, как пробка, идея, незамысловатость, бесконечность игры и ее нетребовательность к ресурсам — в свое время, именно это и обусловило превращение Пажитнова в легенду мира электронных игр. Во все времена, находились люди, которые настойчиво хотели пройти к славе путем Пажитнова. Кто-то лишь слегка видоизменял идею тетриса, а кто-то — просто брал по 500 таких модификаций и записывал их на тетрис-машинки (помните эти смешные устройства с монохромным экраном и громкими-громкими динамиками?). Были и люди, которые “по мотивам” Тетриса создавали совершенно новые игры, коренным образом меняя механику игры. Хоть незамысловатость подобных игр делает их малопривлекательными для разработки под IBM PC (компьютерному игроку подобные игры уже давным-давно неинтересны), формат мобильных игр подходит для них идеально. По этой причине, игры по мотивам Тетриса, Пэкмена, Галаги, Арканоида и прочих игровых легенд прошлого уже давно и прочно закрепились в одной из ниш современной индустрии мобильных игр, а любая мало-мальски известная компания по производству мобильных игр спешит порадовать нас своим творением “по мотивам”, хотя бы, того же Тетриса.
Первый Флексис от российской компании VisualMedia был одной из самых запоминающихся игр в этой нише. Несмотря на скромный размер (который не мешал игре обладать достаточно неплохой графикой) и один-единственный игровой режим, игра наскучивала очень нескоро. Причиной была гениальная идея разработчиков добавить в игру добротный физический движок и предельно упростить свод ее правил. Результат превзошел все ожидания, а игра с летающими по всему экрану, сталкивающимися между собой и отчаянно пружинящими блоками завоевала любовь игроков всего мира.

Продолжения игры ждали. Первый Флексис не использовал мощь заложенного в него физического движка и на 10 процентов (и, даже, несмотря на это, заставлял игроков, поначалу, захлебываться от восторженных восклицаний). И вот, 29 июня 2007 года, компания VisualMedia официально объявила о релизе игры.

Сейчас, ознакомившись с игрой, можно уверенно сказать: игра удалась. Это именно то, чем должен был стать первый Флексис. Это игра, которую, глядя на ее возможности, можно поставить в пример совершенно ЛЮБОЙ игре подобного жанра от ЛЮБОЙ современной компании по производству мобильных игр (даже играм компании Gameloft). Это игра действительно мирового класса, которая наглядно показывает, что и в России умеют делать отличные Java-игры. Это… впрочем, хватит восторженных отзывов, перейдем непосредственно к детальному разбору игры.

Сразу после запуска игра предлагает игроку три игровых режима: последовательное прохождение игроком последовательности созданных разработчиками игровых уровней, а также игры на выживание (в одной самоцелью является продержаться определенное время, в другой — набрать максимум очков), известные любому поклоннику подобного рода игр. Причем, основным игровым режимом здесь является, очевидно, режим на прохождение. Его подробным разбором сейчас и займемся.

Начну с главного, то есть с физического движка игры. Собственно говоря, он, вроде бы как, остался на уровне первой части, без особых улучшений, равно как и ухудшений. Хотя, если внимательно присмотреться, замечаешь, что столкновения между блоками стали менее упругими, что сделало их взаимодействие чуть более правдоподобным. А в целом… Блоки все так же падают, вращаются, сталкиваются, изгибаются самым невообразимым образом — и выглядит все это совершенно незабываемо. Графически, игра осталась, фактически, на том же уровне, на котором и была. Все те же, цветастые и детально прорисованные блоки да звездочки, знаменующие “взрыв” блоков, либо просто отмечающие фигурку, которая в настоящий момент находится под Вашим управлением. Разница лишь в том, что теперь всю необходимую по игре информацию показывают снизу экрана, а цвет деталей интерфейса игры сменился с зеленого на нейтральный серый. Задний фон в игре традиционно представлен квадратной сеткой, которую, при желании, можно убрать. Вот Вам и вся разница. Аналогично, и анимация происходящего все также хороша, как и раньше.

Основа игровой механики осталась незыблема со времен первой части. Игровой процесс состоит в следующем: есть фигурки, похожие на оные из Тетриса и состоящие из разноцветных блоков и падающие сверху экрана. Сразу после того, как фигурка начинает падать сверху экрана, Вам дается некоторое время, чтобы управлять ею: вы можете придать ей дополнительное вращение по часовой стрелке (клавишей 5), либо толкать ее толкать фигурку в процессе полете вверх, вправо, влево или вниз (соответствующими клавишами на клавиатуре телефона). Фигурка может задеть какие-то из уже покоящихся блоков — произойдет упругое столкновение, фигурка отлетит куда-нибудь в сторону. Она может начать вращаться, а блоки в ней начнут колебаться один относительно другого, как если бы они были связаны между собой пружинками. В общем, движением фигурок на игровом поле и движением блоков внутри фигурок управляют самые, что ни на есть, реальные физические законы, о качестве реализации которых в игре я так долго распинался выше. Следует заметить, что, даже если фигурка падает (к примеру, это “уголок” из трех блоков) и ее движение успокаивается, то даже если мы уже управляем другим блоком, это останется ТОЧНО ТЕМ ЖЕ УГОЛКОМ. Мы можем толкнуть его другой фигуркой — и этот уголок отлетит в сторону, вращаясь, толкая другие фигурки, из числа еще падающих, или поставленных ранее. Правила игры просты. Точнее, правило лишь одно: если вдруг соприкасаются три или больше блока одного цвета, они в течение полсекунды мигают, а затем исчезают. Если в процессе мигания блоков, происходит еще одна подобная реакция (или просто если какой то блок оказывается раздавленным, о возможности чего будет написано ниже), это засчитывается игроку, как серия сокращенных блоков. Успели сократить еще тройку блоков в процессе того, как мигали предыдущие — серия продолжилась. Однако помните: с последним исчезнувшим мигавшим блоком, серия безвозвратно заканчивается. За серии нам не начисляют дополнительных очков, однако за особенно удачные серии нам в распоряжение дают бонусы. К примеру, бомбу, которая при касании о первый же блок, уничтожит все блоки в непосредственной близости от себя. Или же уничтожитель ряда, который уничтожит все блоки на одной линии с ним (собственно, этими двумя бонусами да блоком-хамелеоном, принимающим цвет первого блока, которого тот коснулся, список блоков и ограничивается). Кроме того, накручивание длинных серий необходимо для прохождения некоторых уровней в режиме прохождения. Проигрыш наступает в том случае, если к появления следующего блока, предыдущий не успевает полностью оказаться на игровом поле, то есть, часть его остается сверху от игрового экрана.

Поскольку, именно режим прохождения, несомненно, является превалирующим в игре, дальнейшее объяснение особенностей механики игры я буду проводить именно на его примере. Именно при его прохождении (простите покорнейше за невольную тавтологию), понимаешь, что игра стала значительно разнообразнее первой части. Во первых, режим прохождения состоит из нескольких типов уровней. Тут и уровни, где нужно просто продержаться определенное время, и уровни, в которых нужно всеми правдами-неправдами набрать определенное количество очков. Есть этапы, где необходимо сокращать блоки определенного цвета, что, что, впрочем, не мешает сокращать и блоки другого цвета, либо блоки нужного цвета, но в большем количестве. Есть и особо противные этапы, где необходимо несколько раз получить серию сокращенных блоков, не менее, чем заданной длины. Уровни, созданные без особых изысков и уровни, в которых присутствуют преграды, которые, часто, еще и двигаются, что делает их совершенно неповторимыми по зрелищности. Игра стала значительно разнообразнее. Помимо постоянного чередования игровых режимов, на игровом поле появились блоки “прибитые” на экране к определенному месту, которые, впрочем, можно сократить… те же преграды появились, бомбы и прочие радости жизни. Радует, что создатели не упустили из виду тот момент, что Флексис настолько хаотичен, что глупо пытаться заставить игрока с точностью до миллиметра просчитывать положение каждого блока, биться над загадками и прочим. Для этого давно и успешно существуют конкурентные игры. Механика Флексиса совершенно не приспособлена под такие радости жизни. Разработчики учли этот момент — большинство уровней представляет собой именно ярчайшее шоу, которое не прекращает удивлять игрока на протяжении всей игры. Впрочем, это лишь общие фразы, абсолютно не означающие, что игроку не придется серьезно помучиться над последними уровнями игры и над ее 13ым уровнем (о да, сарказм разработчиков был оценен по достоинству).
Увы, ни одна игра на моей памяти не была лишена недостатков. Есть они и у данной игры. Все-таки, три вида бонусов — слишком мало для столь масштабной игры. Все-таки, как первая часть тормозила на некоторых бюджетных моделях телефонов — так тормозит и вторая (впрочем, тормоза хоть и наличествуют, но они достаточно терпимы). Увы, эту болезнь создатели вылечить не смогли.

Впрочем, продолжение Флексиса получилось таким, каким и ожидалось: более разнообразным, более проработанным, более масштабным, более зрелищным. С этой задачей создатели справились ровно на 9.6 баллов из 10 (восхитительно).

//Голобородько Павел