Портирование опыта

На осенней презентации Apple уделила большое внимание выходу полновесных AAA-игр на iPhone. Напомним, это были Death Stranding, Resident Evil и Assassin's Creed. Эти игры уже вышли на игровых консолях и ПК, где железо сильно бодрее мобильного. Своим анонсом Apple хотела подчеркнуть, что производительность iPhone не так уж уступает настольным компьютерам. Обычный маркетинг.

Ведь не надо быть поклонником игр чтобы понимать — анонсированные проекты не очень хорошо подходят для игры на шестидюймовом экране, тем более без игрового контроллера. Неспроста эти покупки сделали кроссплатформенными. То есть купив игру для iPhone пользователь автоматически получает версию не только для iPad, но и для Mac. Это удобно не только потребителю, но и для манипуляций отчётностью. В таком случае можно не уточнять для какой платформы была приобретена игра. Ведь на ноутбуках и компьютерах Apple эти проекты вполне себе играбельны и представляют ценность не только как демонстрация графических возможностей смартфона.

Пара из обещанных игр уже вышла, и, разумеется, на iPhone и графика и игровой опыт оказались более чем компромиссными. Отчасти недостатки графики компенсирует размер экрана: на такой диагонали неподготовленному пользователю сложно разглядеть детали. Как бы то ни было, эта демонстрация все равно выглядит впечатляюще.

Но помимо маркетинговой составляющей тут сложно не заметить смену стратегии Apple в отношении игрового контента. В 2019 году в рамках анонса очередного iPhone был запущен сервис Arcade, который позиционировался как альтернатива обычным мобильным играм. Идея была понятной, редкая мобильная игра сегодня является именно игрой, а не пылесосом донатов и не требует смотреть рекламные ролики каждые пять минут геймплея. Arcade должен быть стать глотком свежего воздуха, но за четыре года так и не смог набрать ход. Да, доходы и количество подписчиков растут, но с каждым годом все медленней. Недаром Apple не любит детализировать отчетность по продажам цифрового контента.

Раз собственный опыт нельзя назвать слишком успешным, то логично, что менеджмент смотрит на тех у кого получилось. И для стороннего наблюдателя может показаться странным, но ориентиром сейчас является японская Nintendo. Хотя она не является лидером по валовой выручке или чемпионом финансового инжиниринга, но она очень стабильна и уверенно присутствует на рынке уже много лет подряд. Консоль Nintendo Switch, вышедшая аж 9 лет назад, до сих пор успешна, общие продажи превысили 140 миллионов приставок, а компания получет рекордную прибыль от продажи, лицензирования и монетизации своих игр. Для кого-то может стать открытием, но по этим показателям она обходит внутрение студии и Sony, и Microsoft вместе взятые.

Неудивительно, что Apple не смогла остаться в стороне от бума портативных консолей, на который рынок вдохновил Nintendo Switch. Ведь не секрет, что тот же Steam Deck создавался с оглядкой на Switch. Это такой месседж инвесторам Apple «смотрите, у нас тоже есть портативная консоль дома». До этого нечто похожее можно было в рекламе Apple TV. Она тоже позиционировалась как игровое устройство начального уровня.

Теперь вот в моде портативки и концепция снова изменилась. Но на что действительно стоило бы смотреть в японских компаниях, так это на более консервативный и аккуратный подход к управлению, а не на какие-то внешние проявления вроде форм-фактора консоли. Возможно, что такая стратегия развития не столь уж и неэффективна, как это могло показаться из финансовых отчетов минувших лет.

Представление об эффективности, в котором фундаментом служат показатели квартального отчета (и конечно же бонусов) в долгосрочной перспективе часто оборачивается разочарованием. Сначала агрессивно повышается «эффективность» любой ценой, потом, в момент когда эту цену нужно платить, оказывается, что она слишком велика. Что-то подобное мы видели, к примеру, с SMS-платежами в России: сначала бурный рост показателей, несмотря многочисленные предостережения, а потом наступает жесткое похмелье, которое переживают далеко не все.